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Description du jeu
Avant, le jeu vidéo de stratégie avait cours dans un classicisme dont seul le thème sur lequel celui-ci se déployait apportait l'une ou l'autre variation. Puis, le ciel se découvrit et il y eut Dungeon Keeper. La face du monde (en ce qui concerne essentiellement le monde des jeux vidéo de stratégie), s'était métamorphosée. Son génial créateur, Peter Molyneux, venait de nous pondre un petit chef d'oeuvre.
Comment exprimer à quel point un tel bouleversement fondamental venait de se produire au point d'avoir d'énormes répercussions sur les jeux à venir….
Dungeon Keeper se déroule dans un monde exclusivement souterrain (dungeon pouvant être plus conformément traduit en français par "cachot" ou "oubliette" que par "donjon" mais on utilise généralement ce dernier terme par convention). La grande nouveauté du genre était que, les méchants devenaient les héros et les héros des méchants (bien naturellement).
Dès lors, le joueur pouvait s'adonner au plaisir du jeu en adoptant de multiples comportements allant de l'odieux au pervers (aimable était aussi possible, mais ne correspondait pas véritablement à l'esprit du jeu). Cela se pressentait d'entrée lorsque l'on admirait l'introduction où, un beau chevalier avide de conquêtes et de richesses disparaissait dans les profondeur du Dungeon qu'il pensait (bien candidement) conquérir. Comme dans tout jeu de stratégie ou il est possible de construire des bâtiments, Dungeon Keeper permettait de faire creuser des salles pas ses larbins (sortes de "pauvrios" à vos ordres) qu'il arrivait parfois de devoir battre (ou plutôt baffer) lorsqu'ils avaient l'outrecuidance de ne pas se forcer au travail, tout comme toute autre créatures, appartenant au donjon qui pour une raison ou une autre ne réagissait pas assez promptement aux injonctions.
Parmi les constructions réalisables figurait notamment la prison, permettant d'écrouer qui bon semblait. Dès lors, on pouvait y enfermer et torturer ses propres sbires (ils aimaient cela) autant qu'une quelconque créature ennemie. Pour s'alimenter, les créatures avaient, comme seule nourriture, le poulet en batterie. Lorsqu'elles étaient affamées, il leur arrivait de tout abandonner pour partir se rassasier de ces charmantes petites bêtes, avalées sans même prendre le temps de les occire.
Dans tous les cas, ne pas pourvoir à leur bonne alimentation équivalait à les pousser vers l'abandon du donjon ou à une mort certaine. Mieux encore : insatisfaites de leur sort, ils leur arrivaient de se rebeller contre leur seigneur ou rallier un champ adverse (notamment lorsque celui-ci était plus offrant). Dans Dungeon Keeper, tout était immoral et pourtant cela était présenté de telle manière que le jeu pouvait être mis entre les mains de tout un chacun..
Quand je vous disais qu'il y avait là de la réelle nouveauté...
Comme dans tout bon jeu de gestion qui se respecte, les grands principes du genre restaient identiques. Il fallait gérer tout ce petit monde et assurer l'expansion du donjon. Au début d'une partie et en tant que maître des lieux, on avait à disposition, le coeur de celui-ci et quatre larbins afin de pouvoir creuser le premier tunnel qui devait impérativement relier ce coeur à un puits à créatures.
Cela fait, on pouvait commencer à excaver des salles, couloirs et antres diverses de telle manière que cet aménagement attire de nouvelles créatures. Le choix n'était pas permis et le maître ralliait à lui des monstres aussi divers que malfaisants en quantité plus ou moins importante selon que le donjon était construit pour plaire. Un des premiers dilem concernant la venue de nouveaux occupants était que certains se haïssaient profondément.
La suite sur: http://www.rimaimbeur.jexiste.be/Page_06
Jeu proposé par DePhil.
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