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Stonekeep

Test à lire

Description du jeu

Le milieu de la précédente décennie (aux environs de 1995, par-là) fut de ces années prolifiques comme nous n'en retrouverons sans doute jamais plus dans le monde vidéo-ludique destiné aux compatibles IBM (c'est comme cela que l'on disait alors). L'arrivée, dans le monde vidéo ludique, du PC (ordinateur de bureau jusqu'alors dédié à l'univers professionnel) cette fois équipé d'une carte son produisant autre chose que les vociférations du "tweeter", seul ustensile de cuisine (un petit diffuseur relié à la carte mère) habilité jusqu'alors à produire du son (et c'est beaucoup dire), laissait croire à l'utilisateur qu'il venait de recouvrer l'ouïe.Voilà donc le PC gratifié d'une carte son et surtout d'un tout nouveau média qui offrait des perspectives dont on n'entrevoyait pas encore toutes les possibilités: j'ai nommé le CD-ROM et son lecteur. Tout cela pour dire que cette avancée technologique allait desservir une industrie qui ne demandait qu'à se développer et à s'ouvrir à la créativité. Les initiatives furent alors aussi nombreuses que dispersées.

Le jeu de rôle/aventure allait connaître sa véritable envolée en mettant à profit nombre d'innovations technologiques qui, aujourd'hui encore, sont une des composantes des titres les plus aboutis, alors que les principes de fonctionnement du genre sont restés séculaires.

Il en avait été de même avec la sortie de Stonekeep, un jeu conçu et édité par les studios Interplay (qui se feront connaître plus tard principalement en tant qu'éditeur). Mais cette fois, c'était dans la toute grande tradition du genre et dans le plus pur classicisme que ce jeu avait vu le jour. Dans ce dernier, on retrouvait tous les ingrédients habituels qui firent les beaux jours du jeu de rôle à l'époque où ce dernier ne connaissait encore que la palette des 16 couleurs et le mouvement sur les deux dimensions.

Alors que la concurrence innovait sur tous les plans, les développeurs de Stonekeep s'en tinrent aux procédés traditionnels du jeu de rôle. Le scénario, notamment, reprenait le thème classique du paisible château qui subit les assauts du malin, contre lesquels personne ne peut rien et au cours desquels la dame de ces lieux est enlevée et emportée dans des contrées innommables. Le héros, encore enfant à l'époque, ayant assisté à cette forfaiture, se voit revenir des années plus tard (maintenant beau jeune homme) sur les lieux de cette trahison avec l'intention bien arrêtée d'en découdre avec l'immonde et d'arracher de ses griffes la belle, retenue prisonnière. Le classicisme parfait du thème dongeons et dragons avec le bel aventurier dont la quête ultime était de sauver l'âme pure représentée par la nymphe. En fait, l'inspiration rappelait beaucoup ce que nous proposait déjà "Lands of Lore - The Throne of Chaos", qu'avait concocté deux années plus tôt les studios Westwood (reprenant en cela le thème de son premier Lands of Lore). Mais il serait présomptueux d'en conclure à la caricature, car dans cette catégorie, le concept n'appartenant pas au monde du jeu vidéo (et encore moins à un de ses acteurs), la pratique est coutumière.

Parmi les éléments incontournables qu'un jeu de rôle qui se respecte se doit de contenir, on retrouvait dans StoneKeep les caractéristiques (force, santé, agilité, compétence, magie etc...) du personnage principal évoluant au cours de l'aventure. On y retrouvait aussi l'inventaire (dans lequel le héros pouvait emmagasiner tout et n'importe quoi) qui, cette fois, se présentait sous forme d'un parchemin déroulant. Son premier avantage était qu'il pouvait contenir une quantité illimitée d'objet différents (ce qui en la matière était considéré comme un blasphème par les puristes du genre) mais qui en contrepartie voyait ainsi sa gestion s'alourdir. Au joueur d'en déterminer le bon compromis afin que celui-ci reste commodément utilisable. Son second avantage était son faible encombrement à l'écran, laissant ainsi au joueur la possibilité d'observer son environnement qui restait figé tout le temps que restait ouvert l'inventaire.

Mais l'élément le plus important du jeu était sans conteste le journal auquel il fallait constamment se référer. Contrairement à bien d'autres jeux de rôle, Stonekeep ne démarrait pas avec cet élément en poche. Le joueur devait l'arracher à son gardien avant de s'enfoncer plus loin dans l'aventure. C'était en fouillant le premier niveau qu'il était possible de le découvrir dans un cachot défendu par un gobelin. Une fois celui-ci en poche, on avait accès aux propriétés du personnage, aux informations sur les objets récupérés, aux notes individuelles que l'on pouvait y mettre (très important pour s'y repérer) et aux cartes de niveaux qui s'affichaient à mesure que les boyaux en étaient parcourus. Il ne fallait surtout pas s'aventurer plus loin sans avoir récupéré ce journal car il était une aide primordiale. Que dis-je : capitale ! Il était plus que nécessaire pour s'y retrouver dans l'imbroglio des niveaux (vous comprendrez pourquoi plus loin) et y placer les armes et sorts découverts à mesure que l'on s'enfonçait dans l'aventure.

Par contre, le mode de déplacement se faisait de façon ancestrale, tableau par tableau dans des décors précalculés. Il n'était pas question ici de pouvoir diriger la vue dans tous les sens afin de regarder à sa droite ou à sa gauche (par exemple), mais plutôt d'avancer par section de décor, à chaque pression sur la touche [Avant] et de regarder à gauche par un quart de tour dans cette direction via une pression sur la touche [Gauche] etc Voilà bien un mode de déplacement emprunté aux jeux des toutes premières générations. Par contre, son avantage résidait dans sa simplicité d'utilisation et laissait toute latitude à l'utilisation du pointeur de la souris pour fouiller le décor affiché devant soi, ainsi que pour porter des coups lors des nombreux combats qui parsemaient le voyage. Aucun souci donc à se faire côté manipulation, mais la raideur de celle-ci tranche par rapport à ce que permettait d'autres produits de cette époque. Personnellement, je ne suis pas insensible à la restitution des charmes anciens et ce mode de déplacement est loin de me déplaire d'autant que, si les décors du jeu variaient peu (c'était surtout le cas pour les deux longs et premiers niveaux qui justifiaient la nécessité de posséder la carte), ils étaient tout de même d'excellente qualité.

Quoique répétitifs, graphiquement, les décors m'avaient beaucoup impressionné à l'époque. Je ne sais si c'est la déformation du souvenir qui procure cette sensation, mais lorsque le jeu s'exprimait sur mon 486DX2-66 équipé d'un écran 14 pouces et d'une carte graphique EGA/VGA (toute une époque...), il me semble que les images restituées étaient plus concises, plus profondes, plus éclatantes, plus douces que celles retranscrites (pour le même jeu bien évidemment) sur les écrans actuels qui mettent surtout en évidence une pixellisation à laquelle nos yeux ne sont plus habitués. Pour tout dire, DOSBox (cet émulateur dont je fais fréquemment les louanges) et son mode fenêtré parvient à peine à restituer ce sentiment qui est le mien. Si les décors y retrouvent une certaine finesse, leur profondeur ne semble pas encore restituée comme avant. Il s'agit, bien entendu, d'une impression toute personnelle...

Puisqu'on en revient aux décors de Stonekeep, leur efficacité était renforcée par les animations des monstres que l'on était amené à rencontrer. Non seulement leur animation était réussie mais, ce qui ne gâchait rien, il ne fallait pas attendre d'eux des comportements de marionnette dont on aurait extrait le bulbe rachidien car certains d'entre eux n'hésitaient pas à débouler à toute vitesse afin d'entamer un corps à corps dévastateur (non, il ne s'agit pas du corps à corps auquel vous pensiez...), ou encore, profiter des recoins du décor pour se prémunir des coups du joueur et le narguer en haranguant celui-ci de quelques formules bien senties.

Là où Stonekeep péchait dans l'excès était dans l'incommodité de sa progression. Car si la progression était moyennement aisée dans les deux premiers niveaux (il fallait toutefois s'attendre à reprendre, à l'occasion, la dernière sauvegarde, après s'être lamentablement fait occire de belle manière), le passage vers le troisième niveau était déjà d'une difficulté surdosée.

En effet et pour y être retourné à la faveur de cet article (ça vous remet les sensations de l'époque dans les veines, ça, madame !), je peux parfaitement témoigner que deux gobelins défendent le goulet constitué par une porte coulissante donnant sur les profondeurs du troisième niveau de Stonekeep. Ils se tiennent de l'autre côté de telle manière que les armes de jet ne puissent les atteindre et si celles-ci venaient à les toucher, ils reculent hors de portée. Mais une fois la porte franchie, ils vous tombent dessus comme les Sarazins avaient assaillis Roland. C'est à mon cor défendant (c'est un petit jeu de mots de ma composition) qu'il a fallu défendre la place (la porte s'étant refermée derrière moi, il n'était plus question de fuir) et ce n'est qu'après avoir utilisé toutes mes réserves de fioles de santé et de racines régénérantes que je suis venu à bout des deux énergumènes plutôt balèzes. Il va sans dire que deux affrontements de ce type l'un à la suite de l'autre et il n'était plus possible de progresser (le soft ne permettait pas de choisir un quelconque niveau de difficulté). C'est pourquoi il fallait trouver au plus vite la fontaine de jouvence qui redonnait la vie et marquer son emplacement dans le journal afin d'y revenir dès que nécessaire (car les fioles de santé ne faisaient pas légion dans ces couloirs obscurs). De ce fait, les interminables aller et retour vers cette fontaine ne faisaient qu'augmenter artificiellement une durée de vie du jeu qui n'en avait pas réellement besoin (il était déjà assez long comme cela).

D'autres personnages (et monstres aussi...) étaient présents dans le jeu et, à l'occasion, il arrivait que l'on puisse les fédérer dans une quête commune. De plus certains ne manquaient pas d'humour et il arrivait que, dans ces labyrinthes angoissants et nauséabonds, on se retrouve le sourire en coin devant quelques dialogues désopilants.

En contrepartie, StoneKeep avait été élaboré pour répondre aux attentes d'un très large public et ses énigmes étaient à la portée de tous, ce qui contrebalançait opportunément la difficulté générale. C'était heureux car, de ce côté, je ne prétends pas être un aficionado féru au point d'en fustiger les faiblesses. Pour ce que j'en ai pratiqué, les énigmes étaient parfaitement à ma portée et quelque part, cela faisait aussi partie de l'ensorcellement de Stonekeep. Ne pas rester bloqué des heures devant une situation inextricable rend l'aventure bien plus accrocheuse, vous en conviendrez. Coté bruitages et musiques, on peut dire que l'ambiance générale s'en sentait renforcée. Il suffisait d'y prêter attention pour s'apercevoir que lorsque la musique changeait de tournure, un danger était imminent et que certains crissements désagréables annonçaient (par exemple) l'arrivée d'araignées géantes (toujours appréciée, la survenue de l'arachnide belliqueux...).

De ce côté, il fallait reconnaître que l'ambiance, les combats, les animations et l'aventure faisaient incontestablement de Stonekeep un bon jeu. Celui-ci possédait une réalisation satisfaisante teintée d'humour et d'une durée de vie dont plus personne ne veut aujourd'hui (à l'exception des inféodés au genre, bien entendu). Sa conception graphique avait d'ailleurs une touche toute particulière au regard des couleurs et teintes utilisées, lui conférant des caractéristiques d'exception.

La suite sur: http://rimaimbeur.jexiste.be/Page_154.html

 

Résumé de l'intéressé:

J'ai adoré ce jeu sans avoir besoin d'aller jusqu'à son terme.


Jeu proposé par DePhil.


Les Plus

Une ambiance particulière, toute britannique

Les moins

Certaines longueurs artificielles

Les favoris des membres

Les membres qui ont aimé Stonekeep ont aussi aimé :
Command & Conquer: Alerte Rouge, Space Hulk, Warhammer 40000: Chaos Gate, Warbreeds, The Elder Scrolls: Arena, Monopoly (Edition 3D), Interstate '76, Beneath a Steel Sky, WarWind, La Roue du Temps, ...

Vos commentaires

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veterantval a dit
Ce jeu est tout bonnement monumental!! Mon grand frère y a passé des heures est ne s'en est toujours pas passé: il a gardé le cd et y jou réguliérement!!
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Fiche du jeu

License Abandonware
Année 1995
Hits 464
1 fichier (~418,32 Mo)
[Liste en détail]
Support
Editeur Interplay
Catégorie Jeux de role
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Note [Voter]
test
Langue

Attente : secondes

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