|
Décembre
2008
Données
techniques:
Type
de
jeu: action/arcade
Version : originale sous-titrée
Conception: Electronic Arts
Autres titres: 688 Attack Sub, ATF-Advanced Tactical Fighters, ATF
Gold, Budokan-The Martial Spirit, Cartooners, Catwoman, Chuck Yeager's
advanced, Fight trainer 2.0, Chuck Yeager's Air Combat, Escape From
Hell, Fifa International Soccer, Harry Potter-Quidditch World Cup,
Harry Potter et le Prisonnier d'Azkaban, Heroes of the 357, Hong-Kong
Mahjong Pro
Imperium, Island Xtreme Stunts, Jordan in Flight, Labyrinth of Time,
LAPD-Future Cop, Low Blow, Medal of Honor-En Formation, Nato Fighters,
NBA Live 2004, NBA Live 95, Need For Speed de 1 à 4, NHL 95
&
96, Noctropolis, PGA for Windows, PGA Tour 96, PGA Tour Golf 486,
Psychic detective, Ramparts, Seal Team, Seawolf SSN-21, Shockwave
Assault, Ski or Die, SU-25 Sturmovik-Soviet Attack Fighter
Distribution: Electronic Arts
Sortie: décembre 1994
Configuration minimum: 486 DX2-66- Pentium
Système d'exploitation: DOS, Windows 98 & Windows XP
(avec
DOSBox)
Accélération graphique: aucune
Un seul joueur
L'histoire du jeu :
En
matière de simulation de vol militaire, ma
période de
prédilection est et restera celle où régnaient le
moteur à pistons et la propulsion par hélice
(quoiqu'il
soit surtout question de traction dans le cas où
l'hélice se
situe à l'avant de la machine). La période de la
première guerre (malheureusement bien trop peu
exploitée)
et celle de la seconde guerre (qui généra, sans
doute,
les plus beaux produits ludiques) permettaient d'être au plus
près de la voltige et de l'adresse au tir sur cibles
volantes ou
rampantes. Toute la dextérité du joueur
était
alors destinée à la précision du
pilotage et du
tir, sans autre substitut. Il fut pourtant une époque
où,
tenté par l'éventail du genre, je me
lançai dans
la simulation de vol militaire moderne. Ma première et grande
expérience en la matière fut certainement US Navy
Fighters.
Au moment de sa commercialisation, USNF (acronyme de US Navy
Fighters que je me réserve lorsque je fatigue du poignet)
était considéré comme un petit bijou
de la
simulation fiction. Contrairement à un Flight Simulateur qui
s'inscrivait au plus près de la
réalité avec ce
que permettait la technologie de l'époque, USNF faisait la
part
belle à l'action au point que l'on pouvait aussi le
considérer comme quelque chose s'approchant du First Person
Shooter, le côté
décérébré de la
bastonnade en moins.
Mais avant de développer ces allégations, il
serait bon
de présenter US Navy Fighters dans son environnement
primitif.
Avant tout et selon les avis de l'époque, US Navy Fighters
proposait un gameplay fantastique, avec une interface sublime, des
missions
palpitantes, différents modes graphiques et pour couronner
le
tout, un son stéréo envoûtant. Et comme
j'ai eu le privilège, alors, d'expérimenter ces
caractéristiques, je peux, aujourd'hui, en
témoigner.
L'environnement historique était celui du moment de sa
sortie
avec l'intervention dans les mers du nord d'une flotte US en vue de
contrecarrer certaines velléités dissidentes au
sein du
bloc soviétique (on retrouvait avec plaisir ce bon Boris
Eltsine
en position plutôt délicate). Ce synopsis allait
donner
lieu à des opérations aériennes hostiles dans de multiples
contextes environnementaux, pour le plus grand plaisir du joueur.
Puisque US Navy Fighters mettait particulièrement l'accent
sur
le côté action de la simulation, l'interface assurant les
commandes d'un appareil, se limitait au trict minimum (armatures du
cockpit et un
viseur tête haute). Aucun autre instrument de vol
n'était
discernable et bien que, disposant d'une possibilité de
diriger
le regard dans toutes les directions, l'intérieur du poste
de
pilotage restait invisible (impossible de descendre les yeux sous a
ligne d'horizon lorsque l'on se retrouvait aux commandes d'un
quelconque
appareil). De ce fait, l'ensemble des informations qu'un pilote devait
avoir à disposition dans un cockpit normalement
représenté l'était ici sur le viseur
tête
haute (le tout à l'écran, dans un
irréalisme
absolu, en quelque sorte…).
Fallait-il penser pour cela ramener US Navy Fighters à un
simple
jeu d'action et n'avoir qu'à sélectionner
l'armement puis
la cible et ensuite presser la détente pour en finir au plus
vite ? Que nenni !
US Navy Fighters était avant tout un simulateur de combat
aérien et il ne fallait surtout pas perdre cette
caractéristique de vue. Les réactions en vol des
engins
étaient aussi réalistes que ce que s'autorisait
le
joueur. Mais, par-dessus tout, l'armement devait être
utilisé dans des configurations conformes aux instructions
et
dans des conditions égalant la réalité
pour
espérer pouvoir sortir victorieux d'un quelconque
affrontement.
Le canon était l'arme la plus approchante de ce qui
s'utilisait
pendant la seconde guerre mondiale. Mais ici, ce
n'était certainement pas l'arme la plus efficace puisqu'elle
n'était réellement utilisable que dans des
combats
rapprochés soit moins de 2 nautiques par rapport
à la
cible (1 nautique équivaut à 1.852
mètres). La
parfaite connaissance des différentes armes à
longue
portée et des conditions idéales dans lesquelles
chacune
pouvait être utilisée était
indispensable
pour pouvoir profiter du jeu.
A cet effet, les quelques premières missions libres (hors
campagne) étaient le chemin tout tracé pour se
former aux
différents techniques de vol et au maniement de l'armement.
La
toute première consistait à se faire catapulter
du
pont d'un porte-avions. Tranquillisez-vous, il ne s'agit pas de saut
à l'élastique mais bien de décoller à bord d'un
appareil propulsé dans les airs grâce au
système en
question. Volets sortis et postcombustion enclenchée,
l'avion
bondissait quasiment seul. Il restait à tirer
légèrement le manche vers soi, rentrer le train
d'atterrissage puis les volets et, à bonne hauteur,
réduire
la poussée des moteurs pour se sentir planer comme un oiseau
marin. Les différentes vues externes proposées dans
le jeu
permettaient alors d'apprécier toute la beauté du
spectacle. En vue intérieure, toutes les indications de vol
transparaissaient sur le viseur tête haute et chacune
avait son intérêt à un moment
ou à un
autre. Un exemple parmi d'autres: pour suivre le plan de vol, il
fallait respecter le passage sur les divers "waypoints"
préprogrammés et symbolisés par un
marqueur sur
l'indicateur de cap.
US Navy Fighters se permettait toutefois quelques coups de canif au
réalisme de la simulation en proposant au joueur d'afficher
à l'écran différents scopes
(fenêtres
d'instrumentation à affichage personalisé) lui
offrant
toutes les indications nécessaires qu'un tableau de bord
absent
ne donnait pas. Ainsi, on pouvait afficher dans un scope, la vue de la
cible ennemie ou amie, les radars de contact ou le radar d'alerte
(warning missile) et le scope du domaine de vol
(apprécié
par les spécialistes…). Ainsi, la visualisation
tête haute offrait tous les renseignements
nécessaires
pour répondre à toutes les
éventualités. Il
restait au joueur à apprendre à s'en servir, ce
qui
n'était pas une mince affaire, croyez-le.
Mais revenons à notre vol d'initiation: le souci dans cette
mission était que son plan de vol amenait le joueur
à
devoir reposer l'appareil sur le pont d'envol. Les choses allaient se
compliquer quelque peu…
Pas question ici de procéder à l'estime, il
fallait
suivre une procédure d'approche telle qu'elle
était
prescrite dans le manuel (une bible, celui-là) et
à
quelques nautiques du pont, respecter les instructions du "Batman"
(celui qui guidait l'approche finale) ainsi que s'en tenir au
système le guidage affiché sur le UHD (le
système ILS).
Se mettre dans le bon axe, à la vitesse voulue, sur un angle
de
pénétration précis (ça je savais déjà faire...) , avec volets et
crosse
déployés.
Arrivé
au dessus du pont, postcombustion
enclenchée, il restait à plaquer l'appareil entre
les
quatre brins d'arrêt tendus au travers de la piste
d'aterrissage
(Ca une piste ? Un
mouchoir de
poche, oui !). Ordinairement (c'est-à-dire
excepté un
coup de chance de co.. heu… du tonnerre), on ratait les
câbles dans lesquels la crosse d'appontage devait
théoriquement s'arrimer.La procédure était claire: il fallait dégager
au
plus
vite afin de refaire un autre tour d'approche et tenter un
nouvel
appontage. L'autre option était de terminer au bouillon…
Mission suivante: même topo mais par temps de brouillard
à couper au couteau. On ne voyait le pont que lorsqu'on le
ratait: pas avant et plus après. Et cela se terminait
invariablement au bouillon…
Ah, la vache qu'est-ce que c'était chaud !
Tout concourait à l'immersion (forcément
à partir du moment où il
était question de bouillon) avec, en fond sonore,
un solide
thème musical qui modulait en fonction de
l'intensité de
l'action. Le tout était rehaussé de
bruits
d'environnement plus réels que nature. La poussée
des
moteurs et des coulées d'air, en premier lieu, mais aussi
tous
les indicateurs de danger (détection et accrochage radar,
alarmes diverses de panne dans les sous-systèmes
etc…),
ensuite. Un véritable régal auditif qui, si le
joueur n'y
était pas préparé, concourait
à augmenter
sa panique face aux successions d'événements. Et
enfin,
les chocs occasionnés par les missiles ou obus
encaissés,
les alarmes diverses, les pertes de puissance, le raidissement des
commandes,
les éjections en catastrophe (avec ouverture de parachute au
final,
si tout se passait bien). La parfaite panoplie de l'assimilation
aéronautique. Avec le bouillon forcé, la
descente en
parachute terminait généralement les missions
auxquelles
j'ai pu participer et que j'ai rarement réussi à terminer.
Tout allait décidément très vite, pas
de temps
mort, pas de long vol vers un objectif lointain, non: de l'action,
de l'action quasi immédiate, trépidante,
haletante et
variée. Voilà quel était le
programme tout
au long de US Navy Fighters. Retenez bien ce nom !
Vous ne le croyez pas ?... Alors lisez ce qui suit.
Un de mes épisodes préférés
était
celui où il fallait stopper une colonne de blindés dissidents en route
vers son
objectif (mission de jour, celle-ci: je vous raconte même pas
celle de nuit…). Le mien,
en tant que leader d'un groupe de 4 F18D Hornet, était
de les liquider. L'armement qui
était embarqué sous voilure consistait en 6
missiles
AGM-65 Maverick: un missile de type "tire et oublie" qui permettait
d'engager plusieurs cibles à la fois (je ne
détaille pas
plus, c'est déjà assez compliqué comme
cela). Celui-ci utilise un guidage auto directeur à Infrarouge et
impose d'emporter, en sus, un
désignateur
laser "pave spike". Important le spike car, s'il n'était pas
embarqué, pas de ciblage possible (et c'est le joueur qui
préparait son appareil pour sa mission; vous voyez
l'intérêt de maîtriser quelques notions
en matière d'armement dans
ce jeu…).
C'est parti !
La mission commence au moment où les quatre appareils
franchissent la
côte (j'avais prévenu: de l'action, pas de temps
morts pour les
longs parcours de plaisance à partir de porte-avions voguant
en
haute mer; on ne me croit jamais, ici…). A consulter
l'itinéraire, 5 waypoints doivent être
survolés
avant l'objectif. Je les suis grâce au scope de navigation
qui me
donne le cap et le temps, en secondes, jusqu'au prochain waypoint.
Objectif en vue, rangez vos stylos les copains, ça va saigner !
Quelques instants plus tard, on est sur l'objectif. J'enclenche le
détecteur IF et une
première cible est éclairée, juste
devant,
à moins de 10 nautiques (c'est la portée maximale
du
spike et c'est plutôt court, croyez-moi). Hop ! D'une
pression
sur les touches ad-hoc, j'envoie un coéquipier attaquer la
cible. Dans le même temps, j'entame un 360° pour me
replacer
en avant de la colonne et sélectionner le blindé suivant.
Même manœuvre avec le coéquipier
suivant, alors
qu'en bas ça chahute drôlement. Musiques
réactives,
messages des équipages en vol, explosions et tirs de barrage
en
tous genres font leurs apparitions.
Assez joué au guide de montagne, je vais aussi passer à
l'attaque. C'est pas que je m'ennuie à tourner en rond, mais
j'ai quelques pruneaux sous voilure qui ne demandent qu'à
faire
un carton. Je reviens sur la colonne et éclaire le blindé de
tête. Mon indicateur de tir me donne le pourcentage de
réussite à l'impact sur cible. J'avance toujours
l'œil rivé sur l'indicateur: 60%...70%...80% et
c'est
parti mon kiki ! Je change de cible, un second missile est lancé. Je
change encore de cible, un
troisième missile est lancé… Ah, ah, ah ! Trop
cool !
Sur un des scopes à l'écran, j'affiche la
caméra de
poursuite qui est positionnée sur la tête du
dernier
missile largué. Je vois un blindé louvoyer au loin,
mais le
Maverick vire avec lui et un instant plus tard, Boum ! L'image
disparaît et le blindé avec elle.
La musique s'emballe et des messages de félicitation me
parviennent à travers l'intercom interne. Tu l'as eu !
Ouais,
joli tir !… Allez, vas-y ! Alume-le ! etc... (y sont tout de
même sympas, les copains). Bon dieu, qu'est-ce que je suis
bon
!...
Mais je l'ai déjà précisé,
US Navy Fighters
était un jeu expéditif et tout à la
joie de mon
auréole retrouvée, j'en oublie de louvoyer en
passant
au-dessus de l'objectif.
Soudain, j'ai comme un mauvais pressentiment. Des tirs proches
d'armes lourdes se font entendre. C'est pour ma pomme, cette fois (me
dis-je…). Des obus viennent percuter l'empennage et la base
des
moteurs. Chocs sourds et bouts de métal qui voltigent dans
les
airs… Aïe ! Une fumée noire se
dégage de
l'arrière du Hornet et des bruits inquiétants de
liquide
hydraulique qui fuit retentissent dans l'habitacle. Diverses alarmes
se mettent maintenant à mugir et les commandes ne
répondent presque plus. Dépressurisation.
Impossible de
dégager, je vais piquer du nez. Je vais
m'écra…
Eject ! Eject ! C'est l'appel urgent qui résonne alors dans
les
écouteurs. Une légère (mais
impérieuse)
pression sur les touches [Ctrl]+[E] et nous voilà (mon
copilote
et moi) balançant au bout d'une voile alors qu'au loin
l'appareil s'abîme dans les flots… Damned, encore raté ! L'assaut
n'aura pas duré
plus de trois minutes. C'est pas de l'intense, du nervous break dawn,
ça, madame ?...
Avec US Navy
Fighters, ce n'étaient pas moins de 50
missions dans deux campagnes
différentes et dans une série
d'opérations libres
qui attendaient le joueur (sans compter celles présentes
dans
l'expension pack). De plus, le jeu offrait un éditeur
extrêmement
simple à utiliser qui proposait de quoi multiplier
à
l'infini les plaisirs du vol. Autant dire qu'en matière de
durée de vie, tous les jeux d'action actuels n'ont pas de
leçon à donner.
Les différents modes d'affichage permettaient aux machines
médianes, au moment de la sortie du jeu, de profiter du
plaisir qu'il dispensait. Pour ma part, la première
installation
fut faite sur un 486DX2-66 et l'affichage était
réglé sur le 320x240 en mode SVGA avec certains
effets
graphiques supprimés (les cieux, notamment). Dans cette
configuration, US Navy Fighters complété par US
Marine
Fighters fonctionnait à merveille. Un des avantages qu'il
proposait prenait alors toutes ses dimensions. En effet, avec US Marine
Fighters, il était possible de réduire la taille
(grâce à une plus grande définition)
des scopes
affichés à l'écran (qui limitait, sans
cela, la
vue sur le monde extérieur, avouons-le). Le 640x480, sur un
écran de 14", assurait aux scopes d'être
parfaitement lisibles car leur taille à
l'écran
permettait de conserver toute leur efficacité.
Au-delà (en 800x600 et sur un 17", par exemple), ils
devenaient
trop petits et ne garantissaient plus leur mission première:
informer clairement le joueur sur l'action en cours et participer aux
décisions rapides.
US Navy Fighters offrait une interface soignée avec de
nombreuses possibilités de paramétrage (voir le
panneau
des informations sonores, notamment). Il s'agissait bien d'un
simulateur de vol saupoudré d'un peu de gestion (un exemple,
l'emport global de munitions embarqué sur le porte-avions
qui
s'épuisait au fil des missions: génial, non ?)
mais pour
lequel l'accent avait été porté sur
l'action et
l'engagement plutôt que sur toute autre chose.
Dans sa
globalité, le produit était excellent et le reste
encore
actuellement même si les graphismes ont passablement vieilli.
Une
fois passé cet écueil psychologique, on peut
toujours
apprécier l'intensité et la diversité
de ses
engagements. Toutefois, il demande un minimum de
préparation. Une lecture approfondie de la documentation
s'impose pour pouvoir retirer tout le plaisir que l'action
dispense.
US Navy Fighters est à
réserver aux amateurs, autres que ceux qui
considèrent le
jeu vidéo comme un passe-temps à pratiquer
seulement
pendant la pause déjeuner.
Il me laisse, de l'époque où j'ai eu l'avantage
de le
pratiquer dans des conditions matérielles que peu
connaissent
encore, une sensation de ravissement que vient de me restituer dans une
parfaite intégralité, sa
remise en activité. En ce qui me concerne, c'est le
témoignage de ce que fut son efficience. Une efficience que
je
ne retrouve plus aujourd'hui dans des productions récentes.
rien="font-weight: bold;">La
boîte et son contenu :
Une fois
n'est pas coutume, il sera question cette fois, non pas d'une
mais de deux boîtes: celle du jeu de base (US Navy Fighters)
et
celle de son expension pack (US Marine Fighters).
1995 fut l'époque où les boîtes de jeux
rivalisèrent
d'originalité afin d'attirer le regard avide du chaland,
pour un
jeu, un éditeur ou un produit plutôt qu'un autre. Dans cette
rivalité à l'excellence,
Electronic Arts
proposait des produits parfaitement finis qui savaient toucher
l'amateur là où cela faisait encore mal: son
imagination.
Les titres commercialisés par cet éditeur
étaient
savamment présentés dans des emballages de
qualité et des décorations positivement
suggestives.
La boîte de US Navy Fighters était de celles qui
ne
passaient pas inaperçues de par la parure dont elle se
recouvrait et de la qualité de sa composition. Elle se compose d'une
base et un couvercle
s'emboîtant l'un
dans l'autre avec perfection. Le carton utilisé pour sa construction
est
d'excellente facture et suffisamment robuste pour résister
à de la manipulation lourde (comme certains savent en
produire).
Sa parure est entièrement noire satinée.
Sur le
couvercle se devine, en léger relief, le logo de
l'éditeur et sur l'un des flancs repose la grande
étiquette bleue détaillant les configurations
nécessaires pour pouvoir profiter au mieux du soft qui se niche
à
l'intérieur. Electronic Arts nous avait habitués,
depuis
quelques temps déjà, à du packaging à haute valeur
ajoutée. En voilà encore un parfait exemple.
La jaquette coulissante qui recouvre le tout est
particulièrement attrayante. Pensez donc ! A une
époque
(1994-1995) où l'hyper-réalisme
vidéo-ludique
était encore une hérésie sauf en ce
qui concernait
les scènes cinématographiques, une couverture de
boîte proposant deux jets qui se croisaient dans une
impulsion et
une représentation photogénique mouvementée, avait de quoi
attiser
la curiosité de gamer en herbe qui était celui que j'étais alors.
En ces temps reculés, nous fréquentions,(mon
épouse et
moi, un détaillantt spécialisé qui
était
notre fournisseur attitré pour tout ce qui concernait le
vidéo-ludique. Je n'ai pas souvenir d'avoir eu autant de
choix
à disposition que chez celui-ci, tant l'éventail
de ce
qu'il proposait couvrait un nombre impressionnant de titres divers
essentiellement destinés au support PC.
Détail
croustillant: ce dernier mettait à
disposition d'une clientèle familière une machine
permettant d'apprécier les qualités du jeu
convoité. Il n'était pas question, ici, de tester
ni de
jouer au blockbuster du moment (comme c'est souvent
le cas
actuellement, en grandes surfaces où l'unique console mise
à
disposition dans son support de démonstration
démantibulé est squattée en
permanence par
quelques bandes de galopins en déserrance ou
abandonnés là par des parents faisant leurs
emplettes
ailleurs) mais bien de vérifier si le jeu
sélectionné présentait les
caractéristiques attendues par l'acquéreur potentiel.
Si ce n'était pas du service individualisé,
ça: qu'est-ce que c'était, alors ?
Non, je vous le signale dans le cas où vous penseriez que les
méthodes commerciales actuelles auraient toujours
été ce qu'elles sont (c'est-à-dire
banalisées à l'extrême)…
Toujours est-il que c'était en ces lieux et en ces temps à jamais
disparus qu'il m'avait été donné de
prendre
possession de US Navy Fighters, sans doute très
alléché par la présentation de son
packaging,
alors que mes prédispositions en matière de
simulation de vol me
portaient plutôt à considérer
l'aviation des
années quarante ou antérieures encore… Si
j'ai bonne
souvenance, à ce moment précis (qui me voyait
encore dans
des débuts hésitants), le seul jeu
déjà en
ma possession relevant de la simulation de vol dans des conflits
modernes était Strike Commander (titre
groupé sur
un seul CD-ROM avec un autre: le légendaire Wing
Commander
Privateer) dont j'ai déjà eu l'occasion de
révéler la présence dans ces pages. A
l'instar de
US Navy Fighters, celui-ci relevait plus du jeu d'action que de la
simulation.
Lorsque, pour la première fois, la boîte fut
ouverte avec
toute la délicatesse qui me caractérise, c'est un
contenu
mirifique qui s'afficha alors devant mes yeux inquisiteurs, brillants
d'émotion et chargés de convoitise.
A commencer par le manuel... Tudieu quel manuel ! Ce n'est
plus un manuel, c'est un
véritable manuscrit liturgique, oui. Une de ces
œuvres
couvertes de mystère, restée enfermée
depuis des
lustres dans les réserves secrètes de
l'armée des
USA et pour laquelle Indiana Jones se prépare à
une
cinquième aventure. Quoique ceci est une autre histoire.
Le manuel de US Navy Fighters est tout de couleur vêtu mais
se décline en noir et blanc à la consultation. Cela ne
gâche en
rien l'information qu'il dispense sur 158 pages bien tassées
car,
pour pouvoir appréhender le jeu, sa lecture était et reste
indispensable.
Je l'ai certainement évoqué plus haut: pour
espérer pouvoir sortir victorieux des divers engagements que
proposent les missions du jeu, il est impératif de bien
maîtriser le maniement des différentes armes
à
disposition. Mode d'acquisition, angles de
pénétration,
vitesses, portées, méthodes de
détection et
d'évitement, tout est précisé dans ce
joli manuel
au format A5 et au papier délicat (d’où
l'étendue de son contenu).
On y trouve aussi un petit précis de 24 pages,
limité
à la taille du boîtier CD-ROM dans lequel toutes
les
commandes clavier sont reprises (en couleur, cette fois). Un
détaillé des divers UHD (viseur tête
haute) est
aussi étalé au grand jour. Ce petit manuel est,
à
n'en pas douter, destiné à rester à
portée de main
du joueur lorsque celui-ci s'adonne à USNF. Bien plus
succinct
que le manuel, il n'en reprend pas moins les commandes essentielles.
Vient ensuite un petit ouvrage de format A5 et composé de 8 pages en
noir et blanc. Celui-ci, couché
sur
papier recyclé, reprenant toutes les instructions concernant
l'installation du jeu sous DOS (seul système d'exploitation
prérequis pour le faire
évoluer). Cette
brochure contient aussi les informations relatives aux toutes
dernières modifications apportées au soft et
rappelle
certaines commandes primordiales en matière d'utilisation prolongée.
Inutile d'insister sur le fait que ce
document doit être conservé au même
titre que les
autres
afin de profiter pleinement du jeu.
L'add-on de US Navy Fighters qui porte le titre de "US Marine
Fighters" a un packaging identique à sa
référence
à l'exception des dimensions qui se situent en dessous des
standards appliqués par Electronic Arts pour son packaging européen. La
prérogative de ce
sous-dimentionnement réside dans le fait qu'on peut ranger
l'add-on dans la boîte du jeu de base, en y mettant toutefois
le
manuel de US Navy Fighters qui y trouve, là, une place qu'il
ne
possède plus lorsque l'add-on se joint à la dite
boîte. En tous les cas, c'est ce que j'ai pu constater en procédant de
la sorte.
Bref, Electronic Arts nous joue, là, le coup des
poupées
russes… J'en ai abusé jusqu'au jour
où je me
suis dit que
j'avais encore là, matière à deviser
sur du soft
ludique inconnu d'un grande majorité et qu'il n'y avait pas de raison
de priver l'expension pack de US Navy
Fighters de la
reconnaissance qu'il méritait amplement.
US Marine Fighters fut acquis quelques temps après son grand
frère et cela au même endroit: démonstration s'il en était
encore besoin, de ce
que fut ma fidélité clientélistique.
En sus du
CD-ROM, on trouve à l'intérieur du
boîtier un fin manuel de 20 pages détaillant les
améliorations et compléments apportés
par
celui-ci. Peu de choses, en somme, que justifiaient certainement le
petit prix
et la taille du packaging. Par contre, ce qu'il apportait ne me fit pas
regretter de l'avoir envisagé. Jusqu'à aujourd'hui,
l'ensemble
résidait, en un seul tenant, sur les
étagères
réservées à cet effet mais, depuis cet
article, je
me suis plu à les scinder à nouveau pour profiter
de
l'originalité de l'expension pack par rapport au jeu de base.
A l'évocation, cela se limite uniquement à la
contemplation des
deux boîtes juxtaposées car qui, à part
moi,
apprécierait encore de s'investir dans ce genre de soft ? A mon avis:
seul un véritable connaisseur.
Et
aujourd'hui ?
En
l'an de grâce 1994, les jeux dédiés au
système d'exploitation Windows se comptaient encore sur les
doigts d'une main. Cette plateforme n'était pas encore
réputée pour être un parfait support
de
jeux, car il était notoire que ceux-ci y étaient amputés d'une
partie de
leurs
performances. US Navy Fighters n'échappait pas à
cette
règle. Son système d'exploitation
était le Disk
Opérating System (communément connu sous le
doux vocable de
MS-DOS) appartenant à la maison Microsoft (il ne faudrait pas
l'oublier) dont les jeunes ont éventuellement encore entendu parler au
détour d'une conversation chez leurs grands-parents
(lorsque ceux-ci leur racontent des histoires à dormir debout). Il en
résulte que US Navy Fighters ne
peut se
permettre de fonctionner sur les OS actuels. Faudrait-il
le délaisser pour autant ? Non, bien sûr. Ne faites jamais cela,
malheureux !
Pour ceux qui me suivent depuis quelques temps, il ne
semblera
pas singulier de me voir discourir à propos d'un certain émulateur dont
on prétend encore qu'il permet de raviver les souvenirs disparus.
S'il existe probablement plusieurs solutions assurant le fonctionnement
de US
Navy Fighters,
j'en privilégie
une,
tout particulièrement. Elle se nomme DOSBox et elle s'adapte aux
matériels et systèmes d'exploitation les plus récents. Car non content
de
réactiver des softs négligés par
l'évolution technologique, DOSBox me garanti de retrouver, un
tant soit peu, une interface qui fut mon quotidien voici plus de dix
ans déjà. Je ne prétends pas
maîtriser cet
émulateur sur le bout des doigts (loin de là)
mais ce que
je connais me suffit amplement à faire fonctionner tous les
jeux
d'une ère oubliée par la majorité des
gamers d'aujourd'hui. Pour le reste, je m'en remets à ce que je peux
encore
apprendre de ce dernier. Le peu que j'en conaisse
déjà
facilite grandement cette initiation.
En ce qui concerne le présent jeu, il me faut avouer que
j'apprécierais rencontrer plus souvent des installations qui
s'exécutent avec autant de simplicité. Celle-ci
ne se
fera pas en l'absence de commandes entrées à la
suite de
l'ineffable prompt (-\>) tant redouté sous DOS.
Mais
à l'exception de celles-ci, rien d'autre ne sera
exigé.
US Navy Fighters installé, c'est au tour de l'expension pack US
Marine
Fighters à s'installer sur le disque dur, suivant le même
principe. Les configurations sonores et autres seront
gérées directement à partir du soft,
juste
après son lancement et à travers une interface
qui lui
est propre. Facile de chez facile, non ?
Il
reste à configurer le périphérique
à
utiliser: le joystick notamment, dont je considère la présence est
quasi
indispensable dans un simulateur de vol. Il en est de même pour
la qualité des
graphismes. A ce propos: grande et agréable surprise: sur la machine
que je réserve à cet effet, le jeu s'affiche en SVGA 640x480.
Non
content de cette
possibilité, les différents détails
graphiques
peuvent être poussés à leur maximum sans
que cela
n'ait d'influence sur la fluidité des images.
Le résultat obtenu sous DOSBox est une pointure au-dessus de
ce
qu'il m'était permis d'obtenir à
l'époque
où USNF était installé sur mon
486DX2-66,
puisqu'alors et pour afficher la même définition
je devais
réduire le niveau de certains détails graphiques
(ou alors me
limiter au VGA 320x240 à l'aspect nettement moins
affiné). Et pourtant, la machine supportant
l'expérience
n'est plus un foudre de guerre, puisqu'il s'agit d'un Athlon 2400+ sur
lequel sévit toujours Windows 98. Cette fluidité
est
parfaitement conservée lorsque l'on passe de
l''écran
fenêtré au plein écran, comme cela est
permis avec
DOSBox. Toutefois, l'écran fenêtré restitue une image plus lichée qui
est plus agréable à regarder. C'est cette possibilité que je privilégie
ordinairement, pour son aspect plus adapté à la modernité.
Le joystick qui est branché sur la machine (un
Cyborg
Evo) me restitue toutes les sensations de l'époque avec la
précision du pilotage en plus, par rapport au joystick
utilisé alors. Malgré cela et, comme aux
débuts de USNF, l'utilisation de mon Ciborg Evo se limite à la seule
gestion des mouvements: la
poussée des moteurs et l'orientation du gouvernail se
gérant uniquement à partir du clavier. Toutefois, cela
n'enlève rien au plaisir du pilotage et me replace dans une
situation déjà bien connue.
Pourtant je m'attendais, de manière inconsciente,
à d'autres
contrariétés en ce qui concerne la mise en place
de US
Navy Fighters sur une autre machine qu'un Pentium 200 (la plus
vieille machine
encore en ma possession et dont il n'est nullement question de me
séparer). Sans doute cela était-il
dû au fait
que, voici quelques temps déjà, j'avais
essayé de le
faire fonctionner sous Windows 98 sans y arriver
complètement (l'activation de l'audio ou un changement de
définition d'image plantait alors l'application). Avec DOSBox,
cette fois encore, voilà une affaire rondement
menée. J'en suis fort aise.
On
télécharge toujours DOSBox à
l'adresse suivante:
http://dosbox.sourceforge.net/
De plus, s'il arrivait, à quiconque, d'éprouver
le moindre problème à l'installation de cet
émulateur, le site "La clinique des jeux vidéos"
(la référence francophone en matière
de support technique concernant des jeux de
précédentes générations)
propose, outre la possibilité de
télécharger DOSBox, une traduction de son manuel
d'utilisation, complétée par de multiples
reproductions d'écrans de paramétrisation,
eux-mêmes parachevés par des commentaires assurant
une installation sans faille, même pour les plus
néophytes d'entre nous.
Voici
l'adresse de cet
émulateur et de tout ce qu'il faut
pour pouvoir l'utiliser au mieux de ses possibilités:
http://clinique.jeuxvideos.free.fr/articles.php?lng=fr&pg=91
Ce site, à vocation pédagogique, ne devrait
absolument plus quitter votre carnet d'adresses personnelles. En voici
d'ailleurs les coordonnées:
http://clinique.jeuxvideos.free.fr
En ce qui concerne la paramétrisation de DOSBox, on trouvera
quelques indications fondamentales permettant de faire fonctionner cet
émulateur tout comme je l'utilise aujourd'hui, à
l'adresse suivante:
L'émulateur
DOSBox
Par ailleurs, l'expention pack US Marine Fighters fait passer
US Navy Fighters
(traduction française intégrale mais voix
originales
sous-titrées) de la version 1.1 à la version 1.2
et y
ajoute, outre de nouveaux appareils, des campagnes, des petits
correctifs
divers etc… quelques nouvelles possibilités en
matière d'affichage (concernant les scopes écrans
dont on
peut redimensionner la taille, par exemple).
Un très bon add-on qui prolongeait les plaisirs dont pouvait
profiter le joueur intéressé.
Il n'en est pas moins vrai qu'aujourd'hui, il me faut faire une petite
constatation affligeante. Entre 1994 et 1995, de nombreux titres
relatifs à la
simulation de vol ont vu le jour. En voici quelques-uns pour l'exemple
: Overlord, Dawn Patrol, EuroFighter 2000, Flight Simulator 5, F-14
Fleet Defender, Falcon (gold), Fighter Wing, Flight Unlimited, SU-27
Flanker, Sukhoi SU27, Wings of Glory etc… Cette
période inaugurait une ère
où les
simulations
de vol (surtout modernes) allaient se retrouver en nombre au
catalogue des productions ludiques. Or, le domaine de l'abandonware
n'en reprend que très peu et cela
tient peut-être au fait qu'actuellement le genre est
complètement abandonné par les studios de
développement (pour des raisons clientélistes,
à
n'en pas douter ou alors et dans ce cas précis, parce que
l'éditeur de l'époque se nommait
déjà
"Electronic Arts", allez savoir…). C'est donc avec
résignation que j'ai dû acter l'absence de ce
titre sur les sites relevant du domaine du renoncement aux droits
commerciaux sur des produits ludiques datant d'une décennie
et
plus.
Pour se l'approprier, il faudra encore s'armer de courage, fouiner sur
les sites commerciaux où les bonnes occasions font la loi
(je
m'explique à demi-mot) afin de retrouver le jeu dans sa
version
d'origine ou dans sa mouture de réédition (la
fameuse
série bleue d'Electronic Arts…).
Au-delà de
ça, toutes les solutions sont possibles y compris celle
relevant
d'une connaissance complaisante qui consentirait à vous
"confier" une copie de sauvegarde du jeu (pratique
communément
admise à une certaine époque) ainsi que des
fac-similés du minimum documentaire permettant de s'adonner
au
pilotage d'engins modernes en toute connaissance de cause.
Attendez ! Je viens de constater un fait plus que troublant. Un
résidu de suie, au pied de ma cheminée ouverte,
atteste du passage récent de père
Noël (la police qui est déjà sur les lieux n'a rien découvert d'anormal
puisque nous somme en décembre). Mais alors ?... Mes
vœux
viennent d'être exaucés ! Abandonware-France propose au
téléchargement (quelle heureuse
coïncidence), la version originale de US Navy Figthers.
Voici l'adresse à laquelle il faut maintenant se rendre :
http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=1056
Vous
pouvez arrêter de harceler votre voisine de façon
assidue et quelque peu équivoque sous prétexte
qu'elle vous aurait avoué posséder encore le jeu dans
une variante d'époque. Maintenant, vous n'avez plus besoin
de son consentement pour pouvoir vous y adonner à fond, sauf
si c'est la version localisée qui est en sa possession est
celle que vous ambitionniez absolument (ou pour tout autre motif que je
ne veux pas connaître…).
Toutefois et suivant certaines prédispositions
qui honore la pratique du rétrogaming, je m'en voudrais d'être
à l'origine d'un harcellement hors propos à l'encontre d'un voisinage
de sexe opposé. C'est pourquoi j'ai le plaisir et l'avantage de porter
à la connaissance de tout un chacun qu'il est enfin mis
à disposition, par
un bienfaiteur tant altruiste qu'anonyme, la version localisée
de US Navy Fighters agrémentée de son expension
pack US
Marine
Fighters, le tout dans une version radicalement localisée. Voilà de
quoi calmer toutes les frustrations exacerbées par des années
d'expectative.
Cet exceptionnel ensemble est maintenant disponible
au
téléchargement abusif sur un site abandonware
dont l'adresse est la suivante:
http://www.abandonware-utopia.com/index.php?page=
telechargement&id=1132
Encore une fois: merci qui ?... Nous sommes d'accord.
Comme je le proclame toujours, les softs oubliés sont les
softs les plus beaux. |
































|