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U.S. Navy Fighters (Gold)

Test à lire

Description du jeu

La version Gold regroupe le jeu de base U.S. Navy Fighters et son expansion Marine Fighters.

En matière de simulation de vol militaire, ma période de prédilection est et restera celle où régnaient le moteur à pistons et la propulsion par hélice (quoiqu'il soit surtout question de traction dans le cas où l'hélice se situe à l'avant de la machine). La période de la première guerre (malheureusement bien trop peu exploitée) et celle de la seconde guerre (qui généra, sans doute, les plus beaux produits ludiques) permettaient d'être au plus près de la voltige et de l'adresse au tir sur cibles volantes ou rampantes. Toute la dextérité du joueur était alors destinée à la précision du pilotage et du tir, sans autre substitut. Il fut pourtant une époque où, tenté par l'éventail du genre, je me lançai dans la simulation de vol militaire moderne. Ma première et grande expérience en la matière fut certainement US Navy Fighters.

Au moment de sa commercialisation, USNF (acronyme de US Navy Fighters que je me réserve lorsque je fatigue du poignet) était considéré comme un petit bijou de la simulation fiction. Contrairement à un Flight Simulateur qui s'inscrivait au plus près de la réalité avec ce que permettait la technologie de l'époque, USNF faisait la part belle à l'action au point que l'on pouvait aussi le considérer comme quelque chose s'approchant du First Person Shooter, le côté décérébré de la bastonnade en moins.

Mais avant de développer ces allégations, il serait bon de présenter US Navy Fighters dans son environnement primitif.

Avant tout et selon les avis de l'époque, US Navy Fighters proposait un gameplay fantastique, avec une interface sublime, des missions palpitantes, différents modes graphiques et pour couronner le tout, un son stéréo envoûtant. Et comme j'ai eu le privilège, alors, d'expérimenter ces caractéristiques, je peux, aujourd'hui, en témoigner.

L'environnement historique était celui du moment de sa sortie avec l'intervention dans les mers du nord d'une flotte US en vue de contrecarrer certaines velléités dissidentes au sein du bloc soviétique (on retrouvait avec plaisir ce bon Boris Eltsine en position plutôt délicate). Ce synopsis allait donner lieu à des opérations aériennes hostiles dans de multiples contextes environnementaux, pour le plus grand plaisir du joueur.

Puisque US Navy Fighters mettait particulièrement l'accent sur le côté action de la simulation, l'interface assurant les commandes d'un appareil, se limitait au trict minimum (armatures du cockpit et un viseur tête haute). Aucun autre instrument de vol n'était discernable et bien que, disposant d'une possibilité de diriger le regard dans toutes les directions, l'intérieur du poste de pilotage restait invisible (impossible de descendre les yeux sous a ligne d'horizon lorsque l'on se retrouvait aux commandes d'un quelconque appareil). De ce fait, l'ensemble des informations qu'un pilote devait avoir à disposition dans un cockpit normalement représenté l'était ici sur le viseur tête haute (le tout à l'écran, dans un irréalisme absolu, en quelque sorte...).

Fallait-il penser pour cela ramener US Navy Fighters à un simple jeu d'action et n'avoir qu'à sélectionner l'armement puis la cible et ensuite presser la détente pour en finir au plus vite ? Que nenni !

US Navy Fighters était avant tout un simulateur de combat aérien et il ne fallait surtout pas perdre cette caractéristique de vue. Les réactions en vol des engins étaient aussi réalistes que ce que s'autorisait le joueur. Mais, par-dessus tout, l'armement devait être utilisé dans des configurations conformes aux instructions et dans des conditions égalant la réalité pour espérer pouvoir sortir victorieux d'un quelconque affrontement. Le canon était l'arme la plus approchante de ce qui s'utilisait pendant la seconde guerre mondiale. Mais ici, ce n'était certainement pas l'arme la plus efficace puisqu'elle n'était réellement utilisable que dans des combats rapprochés soit moins de 2 nautiques par rapport à la cible (1 nautique équivaut à 1.852 mètres). La parfaite connaissance des différentes armes à longue portée et des conditions idéales dans lesquelles chacune pouvait être utilisée était indispensable pour pouvoir profiter du jeu.

A cet effet, les quelques premières missions libres (hors campagne) étaient le chemin tout tracé pour se former aux différents techniques de vol et au maniement de l'armement. La toute première consistait à se faire catapulter du pont d'un porte-avions. Tranquillisez-vous, il ne s'agit pas de saut à l'élastique mais bien de décoller à bord d'un appareil propulsé dans les airs grâce au système en question. Volets sortis et postcombustion enclenchée, l'avion bondissait quasiment seul. Il restait à tirer légèrement le manche vers soi, rentrer le train d'atterrissage puis les volets et, à bonne hauteur, réduire la poussée des moteurs pour se sentir planer comme un oiseau marin. Les différentes vues externes proposées dans le jeu permettaient alors d'apprécier toute la beauté du spectacle. En vue intérieure, toutes les indications de vol transparaissaient sur le viseur tête haute et chacune avait son intérêt à un moment ou à un autre. Un exemple parmi d'autres: pour suivre le plan de vol, il fallait respecter le passage sur les divers "waypoints" préprogrammés et symbolisés par un marqueur sur l'indicateur de cap. US Navy Fighters se permettait toutefois quelques coups de canif au réalisme de la simulation en proposant au joueur d'afficher à l'écran différents scopes (fenêtres d'instrumentation à affichage personalisé) lui offrant toutes les indications nécessaires qu'un tableau de bord absent ne donnait pas. Ainsi, on pouvait afficher dans un scope, la vue de la cible ennemie ou amie, les radars de contact ou le radar d'alerte (warning missile) et le scope du domaine de vol (apprécié par les spécialistes...). Ainsi, la visualisation tête haute offrait tous les renseignements nécessaires pour répondre à toutes les éventualités. Il restait au joueur à apprendre à s'en servir, ce qui n'était pas une mince affaire, croyez-le.

Mais revenons à notre vol d'initiation: le souci dans cette mission était que son plan de vol amenait le joueur à devoir reposer l'appareil sur le pont d'envol. Les choses allaient se compliquer quelque peu...

Pas question ici de procéder à l'estime, il fallait suivre une procédure d'approche telle qu'elle était prescrite dans le manuel (une bible, celui-là) et à quelques nautiques du pont, respecter les instructions du "Batman" (celui qui guidait l'approche finale) ainsi que s'en tenir au système le guidage affiché sur le UHD (le système ILS). Se mettre dans le bon axe, à la vitesse voulue, sur un angle de pénétration précis (ça je savais déjà faire...) , avec volets et crosse déployés.

Arrivé au dessus du pont, postcombustion enclenchée, il restait à plaquer l'appareil entre les quatre brins d'arrêt tendus au travers de la piste d'aterrissage (Ca une piste ? Un mouchoir de poche, oui !). Ordinairement (c'est-à-dire excepté un coup de chance de co.. heu... du tonnerre), on ratait les câbles dans lesquels la crosse d'appontage devait théoriquement s'arrimer.La procédure était claire: il fallait dégager au plus vite afin de refaire un autre tour d'approche et tenter un nouvel appontage. L'autre option était de terminer au bouillon...

Mission suivante: même topo mais par temps de brouillard à couper au couteau. On ne voyait le pont que lorsqu'on le ratait: pas avant et plus après. Et cela se terminait invariablement au bouillon...

Ah, la vache qu'est-ce que c'était chaud !

Tout concourait à l'immersion (forcément à partir du moment où il était question de bouillon) avec, en fond sonore, un solide thème musical qui modulait en fonction de l'intensité de l'action. Le tout était rehaussé de bruits d'environnement plus réels que nature. La poussée des moteurs et des coulées d'air, en premier lieu, mais aussi tous les indicateurs de danger (détection et accrochage radar, alarmes diverses de panne dans les sous-systèmes etc...), ensuite. Un véritable régal auditif qui, si le joueur n'y était pas préparé, concourait à augmenter sa panique face aux successions d'événements. Et enfin, les chocs occasionnés par les missiles ou obus encaissés, les alarmes diverses, les pertes de puissance, le raidissement des commandes, les éjections en catastrophe (avec ouverture de parachute au final, si tout se passait bien). La parfaite panoplie de l'assimilation aéronautique. Avec le bouillon forcé, la descente en parachute terminait généralement les missions auxquelles j'ai pu participer et que j'ai rarement réussi à terminer.

Tout allait décidément très vite, pas de temps mort, pas de long vol vers un objectif lointain, non: de l'action, de l'action quasi immédiate, trépidante, haletante et variée. Voilà quel était le programme tout au long de US Navy Fighters. Retenez bien ce nom !

Vous ne le croyez pas ?... Alors lisez ce qui suit.

Un de mes épisodes préférés était celui où il fallait stopper une colonne de blindés dissidents en route vers son objectif (mission de jour, celle-ci: je vous raconte même pas celle de nuit...). Le mien, en tant que leader d'un groupe de 4 F18D Hornet, était de les liquider. L'armement qui était embarqué sous voilure consistait en 6 missiles AGM-65 Maverick: un missile de type "tire et oublie" qui permettait d'engager plusieurs cibles à la fois (je ne détaille pas plus, c'est déjà assez compliqué comme cela). Celui-ci utilise un guidage auto directeur à Infrarouge et impose d'emporter, en sus, un désignateur laser "pave spike". Important le spike car, s'il n'était pas embarqué, pas de ciblage possible (et c'est le joueur qui préparait son appareil pour sa mission; vous voyez l'intérêt de maîtriser quelques notions en matière d'armement dans ce jeu...).

C'est parti ! La mission commence au moment où les quatre appareils franchissent la côte (j'avais prévenu: de l'action, pas de temps morts pour les longs parcours de plaisance à partir de porte-avions voguant en haute mer; on ne me croit jamais, ici...). A consulter l'itinéraire, 5 waypoints doivent être survolés avant l'objectif. Je les suis grâce au scope de navigation qui me donne le cap et le temps, en secondes, jusqu'au prochain waypoint. Objectif en vue, rangez vos stylos les copains, ça va saigner !

En quelques instants, on est retrouve l'objectif. J'enclenche le détecteur IF et une première cible est éclairée, juste devant, à moins de 10 nautiques (c'est la portée maximale du spike et c'est plutôt court, croyez-moi). Hop ! D'une pression sur les touches ad-hoc, j'envoie un coéquipier attaquer la cible. Dans le même temps, j'entame un 360° pour me replacer en avant de la colonne et sélectionner le blindé suivant. Même manœuvre avec le coéquipier suivant, alors qu'en bas ça chahute drôlement. Musiques réactives, messages des équipages en vol, explosions et tirs de barrage en tous genres font leurs apparitions.

Assez joué au guide de montagne, je vais aussi passer à l'attaque. C'est pas que je m'ennuie à tourner en rond, mais j'ai quelques pruneaux sous voilure qui ne demandent qu'à faire un carton. Je reviens sur la colonne et éclaire le blindé de tête. Mon indicateur de tir me donne le pourcentage de réussite à l'impact sur cible. J'avance toujours l'œil rivé sur l'indicateur: 60%...70%...80% et c'est parti mon kiki ! Je change de cible, un second missile est lancé. Je change encore de cible, un troisième missile est lancé... Ah, ah, ah ! Trop cool !

Sur un des scopes à l'écran, j'affiche la caméra de poursuite qui est positionnée sur la tête du dernier missile largué. Je vois un blindé louvoyer au loin, mais le Maverick vire avec lui et un instant plus tard, Boum ! L'image disparaît et le blindé avec elle.

La musique s'emballe et des messages de félicitation me parviennent à travers l'intercom interne. Tu l'as eu ! Ouais, joli tir !... Allez, vas-y ! Alume-le ! etc... (y sont tout de même sympas, les copains). Bon dieu, qu'est-ce que je suis bon !...

Mais je l'ai déjà précisé, US Navy Fighters était un jeu expéditif et tout à la joie de mon auréole retrouvée, j'en oublie de louvoyer en passant au-dessus de l'objectif.

Soudain, j'ai comme un mauvais pressentiment. Des tirs proches d'armes lourdes se font entendre. C'est pour ma pomme, cette fois (me dis-je...). Des obus viennent percuter l'empennage et la base des moteurs. Chocs sourds et bouts de métal qui voltigent dans les airs... Aïe ! Une fumée noire se dégage de l'arrière du Hornet et des bruits inquiétants de liquide hydraulique qui fuit retentissent dans l'habitacle. Diverses alarmes se mettent maintenant à mugir et les commandes ne répondent presque plus. Dépressurisation. Impossible de dégager, je vais piquer du nez. Je vais m'écra...

Eject ! Eject ! C'est l'appel urgent qui résonne alors dans les écouteurs. Une légère (mais impérieuse) pression sur les touches [Ctrl]+[E] et nous voilà (mon copilote et moi) balançant au bout d'une voile alors qu'au loin l'appareil s'abîme dans les flots... Damned, encore raté ! L'assaut n'aura pas duré plus de trois minutes. C'est pas de l'intense, du nervous break dawn, ça, madame ?...

Avec US Navy Fighters, ce n'étaient pas moins de 50 missions dans deux campagnes différentes et dans une série d'opérations libres qui attendaient le joueur (sans compter celles présentes dans l'expension pack). De plus, le jeu offrait un éditeur extrêmement simple à utiliser qui proposait de quoi multiplier à l'infini les plaisirs du vol. Autant dire qu'en matière de durée de vie, tous les jeux d'action actuels n'ont pas de leçon à donner.

Les différents modes d'affichage permettaient aux machines médianes, au moment de la sortie du jeu, de profiter du plaisir qu'il dispensait. Pour ma part, la première installation fut faite sur un 486DX2-66 et l'affichage était réglé sur le 320x240 en mode SVGA avec certains effets graphiques supprimés (les cieux, notamment). Dans cette configuration, US Navy Fighters complété par US Marine Fighters fonctionnait à merveille. Un des avantages qu'il proposait prenait alors toutes ses dimensions. En effet, avec US Marine Fighters, il était possible de réduire la taille (grâce à une plus grande définition) des scopes affichés à l'écran (qui limitait, sans cela, la vue sur le monde extérieur, avouons-le). Le 640x480, sur un écran de 14", assurait aux scopes d'être parfaitement lisibles car leur taille à l'écran permettait de conserver toute leur efficacité. Au-delà (en 800x600 et sur un 17", par exemple), ils devenaient trop petits et ne garantissaient plus leur mission première: informer clairement le joueur sur l'action en cours et participer aux décisions rapides.

US Navy Fighters offrait une interface soignée avec de nombreuses possibilités de paramétrage (voir le panneau des informations sonores, notamment). Il s'agissait bien d'un simulateur de vol saupoudré d'un peu de gestion (un exemple, l'emport global de munitions embarqué sur le porte-avions qui s'épuisait au fil des missions: génial, non ?) mais pour lequel l'accent avait été porté sur l'action et l'engagement plutôt que sur toute autre chose.

Dans sa globalité, le produit était excellent et le reste encore actuellement même si les graphismes ont passablement vieilli. Une fois passé cet écueil psychologique, on peut toujours apprécier l'intensité et la diversité de ses engagements. Toutefois, il demande un minimum de préparation. Une lecture approfondie de la documentation s'impose pour pouvoir retirer tout le plaisir que l'action dispense. US Navy Fighters est à réserver aux amateurs, autres que ceux qui considèrent le jeu vidéo comme un passe-temps à pratiquer seulement pendant la pause déjeuner.

Il me laisse, de l'époque où j'ai eu l'avantage de le pratiquer dans des conditions matérielles que peu connaissent encore, une sensation de ravissement que vient de me restituer dans une parfaite intégralité, sa remise en activité. En ce qui me concerne, c'est le témoignage de ce que fut son efficience. Une efficience que je ne retrouve plus aujourd'hui dans des productions récentes.

Conclusion de l'intéressé:

C'est maintenant que les choses sérieuses commencent. Jouez à US Navy Fighters et vous n'aurez bientôt plus un poil de sec. Il en a mâté des bien plus dur que vous, soyez-en sûr...
Jeu proposé par DePhil.


Les Plus

De la simulation et de l'action confondues que ça en est trop beau.

Les moins

Les intra-veinés du shoot vertexé vont avoir chaud aux fesses.
Bien fait pour eux !

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Fiche du jeu

License Abandonware
Année 1994
Hits 310
1 fichier (~156,41 Mo)
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Editeur Electronic Arts
Catégorie Simulation
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