rien="font-weight: bold;">
Données
techniques:
Type de jeu: shoot'em up Version anglaise uniquement (une traduction
aurait été san intérêt)
Conception: Capstone
Autres titres: Excellent Aventure, Operation Body Count, Taking of
Beverly Hills, Tekwar, Wayne's World, Witchaven 2, Zorro
Distribution: US Gold
Sortie: novembre 1995
Configuration minimum: Intel 486 DX2-66 - Pentium
Système d'exploitation: Windows 98, XP (avec
DOSBox)
Accélération
graphique: aucune
Mode réseau: modem et nul-modem deathmatch 2 joueurs
rien="font-weight: bold;">L'histoire du jeu :
Chacun
a encore en mémoire les titres directement issus du moteur
développé par ID-Software et son fameux Doom.
Parmi
ceux-ci, le studio de développement Raven Software
réalisa un excellent produit transposant le genre shoot'em
up
dans l'univers de Heroic-Fantasy. Le titre en question portait le doux
nom de "Hexen" et, fait assez rare dans l'univers de la conception
vidéo-ludique, celui-ci connut, à
l'époque de sa
commercialisation, un concurrent potentiel dont la trame principale se
basait sur le même univers.
Witchaven (car tel était le nom du prétendant)
bâtissait son atmosphère sur un univers sombre,
plus
réaliste et plus proche du jeu de rôle que ce
que
proposait Hexen.
Dès le lancement du jeu, cette
spécificité
vouée au jeu de rôle se faisait ressentir avec une
introduction exceptionnellement longue et parfaitement dans la
lignée des films de suspense ou d'horreur
singulièrement
soutenus d'entrée par une ambiance lugubre à
souhait. Les
intentions des concepteurs étaient claires. Ils
désiraient, d'entrée de jeu (si je puis dire),
plonger le
joueur dans une atmosphère inquiétante et
oppressante
tout à la fois. Si aujourd'hui, le jeune public ne risque
plus
d'être affecté par cette ouverture, il est certain
qu'à l'époque elle avait laissé
quelque
incertitude sur ce qui constituerait la suite du programme (si je puis
encore dire…).
Comme dans Hexen, le joueur qui se lançait dans Witchaven
prenait la place du héros et allait vivre une aventure
à
la première personne. Le héros avait pour
tâche de
libérer tout un peuple des maléfices
infligés par
quelques méchantes sorcières. Pour ce faire, il
lui
fallait ramener à la raison des quantités de
lutins
belliqueux, de démons en tous genres et de monstres divers, tous
dévoués à l'adversité et
cela au long de
trente et quelques niveaux que proposait l'aventure.
Dans
un premier temps, pour
faciliter sa
progression, l'aventurier allait avoir à sa disposition des armes
conventionnelles (dague,
épée,
fléau d'arme, arc etc…). L'aspect
rôliste du soft
assurait une gestion sommaire de l'expérience et permettait
ainsi l'amélioration des potentialités de
l'armement
utilisé (coups mieux portés, utilisation de deux
armes en
même temps, visée plus précise
etc…). L'équipement était, en plus, soumis aux affres de
l'usure (lame qui
se
brise, flèches qui s'épuisent et j'en
passe…).
Dans un second temps, le joueur allait avoir la possibilité
de
mettre à profit une série de sorts et de potions
magiques. De par l'implication accentuée du jeu dans un
univers
Fantasy, la magie allait tenir ici un rôle
prépondérant. La barre d'inventaire
affichée en
bas de l'écran du jeu réservait d'ailleurs une
bonne
place au côté magique du soft. De
manière ostentatoire, elle
affichait à droite, le gestionnaire
des
potions et au centre, le livre des sortilèges avec le sort
selectionné prêt
à être utilisé. Rien de tout cela dans
Hexen.
Dans Witchaven, la qualité graphique des niveaux
était ce
qui attirait l'œil. Comparativement, les tableaux en
étaient bien plus ténébreux que dans
d'autres
jeux, ce qui accentuait le caractère inaccoutumé
et
propre à l'univers des Dungeon & Dragon.
L'ambiance
musicale
avait aussi toute son importance dans l'immersion, entraînant le joueur
dans les dédales de Witchaven.
Ces labyrinthes
étaient
garnis de détails visuels en tous genres et rendaient
parfaitement
une ambiance, un climat oppressants à souhait. Oppressants et
gores
étaient tout autant les qualificatifs à
utiliser car
il n'était pas rare de trouver des crânes jonchant le sol ou
des
corps mutilés, suspendus aux murs ou au milieu d'une
pièce (des corps, mais aussi des bras, des mains, des
lambeaux
de chair…). C'était aussi sans compter sur les
combats qui
vous décervelaient un lutin par ci,
éviscéraient
un ogre par là, transformaient en charpie une
sorcière,
désagrégeaient un squelette qui s'opposait au
passage du
héros etc… Le sanguinolent
était le lieu
commun de ceux (les lieux) fréquentés dans ces
dédales. Les corps dépecés
à coups
d'épée, les têtes qui s'ouvraient
laissant sortir
le peu de cervelle qu'elles contenaient, tout était
brutalité et barbarie que le jeu permettait de
modérer
grâce à une option de pudeur, afin de
tempérer
l'ardeur des émotivités éprouvant
certaines
difficultés à différencier le virtuel
du
réel. Encore que, aujourd'hui, les productions ludiques
dispendieuses d'effets sanglants en sont à un tel niveau de
réalisme que Witchaven porterait surtout plus à
la
plaisanterie qu'à l'effroi. Là aussi, les choses
ont
énormément évolué.
Cela dit et à l'époque, une telle
réalisation
avait une contrepartie plutôt restrictive puisque, sur
un 486DX2-66 comme celui que je possédais alors, seule la
définition du 320x240 permettait d'assurer une
fluidité
exempte de ralentissements. Et encore ! En certaines circonstances où
l'adversité se montrait en nombre, il me fallait
réduire quelque peu la taille de la fenêtre de jeu
(ce qui
avait d'ailleurs été rendu possible par des
développeurs qui s'intéressaient encore aux
configurations de milieu de gamme) pour
bénéficier d'une
fluidité acceptable. Les 640x480 (haute
définition que
proposait le soft) devaient être
réservés au seul Pentium 133 et plus…
Et puisqu'on en est à évoquer
l'adversité et les
combats qu'il fallait y livrer, Witchaven était sans doute
le
premier soft à imposer une synchronisation des coups
donnés pour que ces derniers portent avec succès
sans
avoir à subir ceux de l'adversaire, auquel cas
c'était
lui qui enlevait à grands coups de lame (ou autre) des
points
de vie si précieux. Au début, la
méthode
paraissait déroutante car il n'était plus
question, cette
fois, de cliquer à tout va sur la touche [Ctrl] pour obtenir
une
succession rapide de coups d'épée (notamment),
mais il
fallait laisser au personnage le temps de se remettre
en garde avant de lancer à nouveau un coup d'estoc. Entretemps,
un
mouvement de recul était toujours le bienvenu. Il
était
évident que cela donnait encore plus d'emprise au
côté "jeu de rôle" du soft. La
progression du joueur
devenait, dès lors, nettement plus pénible que
dans son
homologue du moment. De ce fait, certains des personnages qui, de prime
abord, n'avaient rien d'effrayant dans leur représentation (je pense
notamment aux lutins et aux différents ogres,
semblables à de gros nounours nonchalants…),
étaient rapidement vus sous un autre œil et
gagnaient
à être défiés à
distance et avec une
arme de jet (magie ou arc) avant d'en venir au corps à
corps
dévastateur pour le joueur si celui-ci n'avait pas la bonne
arme
à disposition au moment de l'affrontement direct. De
même,
le sort d'effroi pouvait paraître d'un
intérêt
ridicule, mais à la première occasion où l'on se
retrouvait encerclé par plusieurs créatures, bien
heureux
celui qui l'avait sélectionné par
défaut dans
l'ordre des incantations à lancer. L'utilisation des sorts
était aussi empruntée au monde du jeu de rôle. Il ne
suffisait pas de les posséder mais encore
fallait-il découvrir un manuscrit qui enfermait une seule et
misérable charge permettant de les utiliser. Cela imposait au
joueur de fouiller tous les coins et recoins de chaque niveau afin d'y
découvrir tout ce qui pourrait lui servir par
après. Rien
que de bonnes idées dans tout cela.
Witchaven reprenait la bonne pratique de l'époque qui consistait
à conserver dans les niveaux les traces sanguinolentes des
mêlées remportées par le joueur. Rien
n'est plus
désarçonnant (et je fais là allusion
aux FPS
actuels) que d'assister à la vaporisation d'un adversaire
tombé
à terre quelques instants par avant. Le jeu qui propose de
tels
effets d'assainissement peut être aussi graphiquement
réaliste qu'il le veut, ses qualités
d'immersion sont réduites à néant lorsqu'on
s'attache à
ce genre de constatation. A quoi sert-il de vouloir conserver dans le
décor les impacts de tirs si les cibles quelles qu'elles
soient
disparaissent aussi aisément que retombe la
poussière…
Et bien, dans Witchaven, rien de tout cela. Le joueur pouvait parcourir
les niveaux dans tous les sens et constater que les endroits
où
il avait eu maille à partir avec l'adversité
portaient
toujours le sceau de son succès. Mieux encore, les
flèches ou hallebardes qui avaient
raté leur
cible restaient fichées dans les décors !
Graphiquement,
Witchaven ne tient peut-être plus la route, mais avec cette
persistance, le réalisme de l'action n'y a jamais rien
perdu,
l'immersion non plus.
Witchaven avait tout pour lui au moment de sa sortie: un graphisme
original (le 3D Build Engine, mis sous licence par les
studios
3D Realms qui réalisèrent avec ce même moteur Duke Nukem, y
était
certainement pour quelque chose), une ambiance ensorcelante et un
thème se rapprochant plus du jeu de rôle (l'aventure se
déroulant dans un univers Heroic Fantasy très
fouillé) que du FPS pur et dur. Au total, il
était plus
rafraîchissant qu'Hexen, son concurrent direct. C'est pourtant ce
dernier qui restera dans la lumière des projecteurs car son
mode
multijoueur était nettement plus achevé et
permettait,
notamment, des parties en coopération avec un choix entre
trois
héros différents utilisant des armes et des sorts
spécifiques. Son style plus "arcade" lui valut aussi les
suffrages du public. De plus, il fut celui qui profita
d'un utilitaire lui permettant de fonctionner sous des
textures
revisitées par l'accélération
graphique. Il n'en
fallait pas plus pour enterrer Witchaven aux yeux des gamers
jouvenceaux surgissant dans un univers qui n'a que faire de la
pixellisation apparente.
rien="font-weight: bold;">La
boîte et son contenu :
Witchaven
fut une acquisition tout ce qu'il y a d'occasionnelle,
réalisée sans préméditation
aucune, dans un
lieu où je ne suis jamais retourné depuis. Non
pas que
celui-ci eut quelque chose pour me déplaire, mais
plutôt
qu'il s'agissait d'une grande surface commerciale comme il en existait
bien d'autres et, qu'à cette époque, mes
pérégrinations me poussaient usuellement
ailleurs et plutôt chez le détaillant spécialisé.
C'était donc les
circonstances du moment et du lieu de passage qui firent que
ce
jeu entra en ma possession. Sans doute aussi que son
intérêt avait été
porté, je ne sais
plus comment, à ma connaissance.
Toujours est-il que je suis sorti de ce lieu de débauche et
de
profusion dédié au culte de la surconsommation
avec, sous
le bras, la boîte cellophanée de Witchaven et deux
autres
jeux dont il sera question un de ces prochains jours (je compte bien
récidiver).
La boîte de Witchaven se compose d'une base et d'un couvercle
au
design tout aussi sombre que le sujet abordé par ce titre.
Le
rouge-sang et le noir d'encre sont les teintes de
prédilection pour cet emballage aux dimensions totalement
standardisées. Le matériau est de bonne
composition et
l'ensemble offre un aspect de solidité respectable. La face
avant représente un preux chevalier qui aura à
affronter
le monde des sorcières, appuyé sur une lourde
épée à deux mains, elle-même
fichée
dans un monticule de crânes décharnés
et blanchis
(sombres auspices pour le futur immédiat…). La
face
arrière du coffret flagorne en plusieurs langues les
qualités ludiques du soft. Ces textes sont
accompagnés de
diverses captures d'écran de bon aloi.
Assurément, le
chaland qui tenait en main ce produit ne devait pas s'attendre
à
y trouver un jeu dont la réflexion l'emporterait sur
l'action.
Witchaven affichait ostentatoirement que la bastonnade était
son
crédo !
La boîte du jeu est présentée en
version originale
et les indications qu'elle reprend ne cachent pas qu'il en est de
même pour le jeu, à l'exception de sa
documentation. Cela
ne représente aucun obstacle pour l'anglophobe quel qu'il
soit
tant sa pratique reste intuitive, dans l'ensemble.
Son contenu est des plus classiques et reprend, outre un CD-Rom
enfermé dans son écrin de cristal, un imposant
manuel de
144 pages (mais en trois langues, tout de même) à
la
tranche encollée, parfaitement adapté
à la mise en
condition du futur joueur. C'est en lisant l'aventure qui y
était contée qu'on pouvait se rendre compte
à quel
point Witchaven tenait de l'Heroic-Fantasy et s'apparentait plus au jeu
de rôle qu'un Hexen ou un Heretic (qui eux, tenaient plus du
shoot'm up). Dans cette boîte, se trouve encore le formulaire
d'inscription à retourner auprès de
l'éditeur (le
fameux "SAV" de l'époque) et qui, semble-t-il, ne l'a pas
été. Une étourderie de plus…
On y trouve aussi un triptyque (format A5 pour chacun des volets)
reprenant le résumé des commandes du jeu (en
trois
langues) avec, au dos, toutes les instructions nécessaires
à
une bonne installation sous l'OS de l'époque.
Y réside, encore, un catalogue signé PCGAMER (un
grand
éditorial anglo-saxon) présentant les titres
de
l'éditeur à sortir entre 1995 et 1996.
Dans le fond du boîtier repose maintenant, pliée en
deux, une pochette en plastique transparent (résistant aux
radiations
et étanche jusqu'à 15 mètres) qui,
à ses
origines, enfermait la totalité du contenu. Cette pochette
avait
pour objet de protéger ce qu'elle enfermait des chocs et
détériorations éventuels lors d'un
transport
trop musclé (ne me faites pas écrire ce que je ne
pense
pas…).
L'ensemble a été complété
par deux
disquettes de boot (puisque Witchaven était conçu
pour
fonctionner sous Disk Operating System, uniquement) dont la seconde
enferme encore quelques sauvegardes transférées
là au moment où j'avais décidé de
désinstaller le jeu, sans doute... La présence de
ces
deux disquettes se justifiait par une permutation de
périphérique sur la machine utilisée
alors.
Voilà une jolie boîte qui tient parfaitement sa
place
parmi ses semblables. Elle repose, bien évidemment, sur une
étagère de bibliothèque
réservée
exclusivement à cet effet. Puisque le présent
article l'a
sortie d'un arrière plan dans lequel elle se confinait
jusqu'à présent, elle resta en devanture, une
autre
boîte déjà traitée dans ces
pages prenant
alors la place qu'elle occupait jusqu'à présent.
Ces
permutations ont, en plus, l'avantage de renouveler les coloris que
renvoient les étagères encombrées des
nombreuses
boîtes composant ma petite collection personnelle. Il faut
pouvoir tirer avantage de tous nos petits bonheurs…
rien="font-weight: bold;">
Et
aujourd'hui ?
Que
des jeux aient été dédiés
à un
ancien système d'exploitation tel que le Disk Operating
System
(DOS) devrait être, à l'heure actuelle,
considéré comme une bonne fortune pour tout qui
maîtrise l'utilisation d'un émulateur tel que
DOSBox. En
effet, il est parfois plus laborieux de faire fonctionner sous le tout
dernier OS en date, provenant de l'éditeur universellement
connu dont on taira ici le patronyme (non, il ne s'agit pas de
Voldemort…), des titres pourtant dédiés
à
l'interface en question, mais datant de sa
précédente
version, seulement. Un comble ! Mais il semble que la
modernité
actuelle passe inévitablement par l'abandon de ce qui vient
d'être… Faire son temps en exige de moins en moins.
Heureusement: rien de tout cela avec DOSBox qui s'installe et
fonctionne sous Windows (zut ! Je l'ai écrit) quelle que
soit la
version en cours, sans remonter aux calandres grecques bien
entendu…
Witchaven a même l'avantage de tirer parti de toutes les
potentialités de la dernière version du dit
émulateur puisque, sous la version 0.72 (et sur la machine
sur
laquelle tout est installé), il lui est possible de
fonctionner
en 640x480 sans exhiber des retards notables d'affichage. Cela n'est
pas le cas avec sa version 6.50 qui apprécie
plutôt le
320x240. La différence entre ces deux définitions
d'affichage du jeu sous DOSBox ne se concrétise qu'avec la
présence d'une surface affichée plus grande pour
le
premier mode cité, lorsque l'émulateur est
utilisé
en mode fenêtré. Par contre et toujours pour le
premier
mode cité, en affichage plein écran, l'image
devient
nettement plus fine comparée à son
équivalence
étalée en 320x240.
Pourtant, c'était en 320x240 que j'avais entamé
ce jeu,
à l'époque de sa sortie, sur mon 486DX2-66 car
l'autre
mode était impraticable tant il ralentissait les mouvements.
Cette machine était équipée alors d'un
écran 14 pouces qui restituait ainsi une image dont j'ai
encore
des souvenirs douloureux, comparativement à ce qu'affichait,
sur
le même périphérique, son concurrent
direct Hexen.
Il n'est pas à douter que mon abandon de la poursuite de
cette
aventure tient de cette constatation.
Par contre DOSBox remet les pendules à l'heure puisqu'enfin
je
peux profiter d'un mode d'affichage supérieur en ce qui
concerne
Witchaven (ou d'une image mieux rendue si je conserve le mode en faible
définition mais avec un écran
fenêtré).
Je comprends que la subtilité de l'exposé puisse ne
pas
paraître d'une clarté absolue, mais celui-ci me
permettra
toutefois de conclure sur un regain d'intérêt de
ma part
pour ce jeu qu'aura, à tout le moins, permis
l'émulateur
DOSBox. Voilà, sans conteste, ce qui assurera la
perpétuation de la mémoire relative à
certains
jeux anciens trop vite négligés car graphiquement
désavoués.
On télécharge toujours DOSBox à
l'adresse suivante:
http://dosbox.sourceforge.net/
De plus, s'il arrivait, à quiconque, d'éprouver
le moindre problème à l'installation de cet
émulateur, le site "La clinique des jeux vidéos"
(la référence francophone en matière
de support technique concernant des jeux de
précédentes générations)
propose, outre la possibilité de
télécharger DOSBox, une traduction de son manuel
d'utilisation, complétée par de multiples
reproductions d'écrans de paramétrisation,
eux-mêmes parachevés par des commentaires assurant
une installation sans faille, même pour les plus
néophytes d'entre nous.
Voici l'adresse de cet émulateur et de tout ce qu'il faut
pour pouvoir l'utiliser au mieux de ses possibilités ;
http://clinique.jeuxvideos.free.fr/articles.php?lng=fr&pg=91
Ce site, à vocation pédagogique, ne devrait
absolument plus quitter votre carnet d'adresses personnelles. En voici
d'ailleurs les coordonnées:
http://clinique.jeuxvideos.free.fr
En ce qui concerne la paramétrisation de DOSBox, on trouvera
quelques indications fondamentales permettant de faire fonctionner cet
émulateur tout comme je l'utilise aujourd'hui, à
l'adresse suivante:
L'émulateur
DOSBox
On a beau être de la première heure (je fais
référence au jeu, là), on n'en souffre
pas moins
des affres du patchage. Un rectificatif a été
consacré à Witchaven. Celui-ci ne corrige que de
tous
petits soucis à l'utilisation de certains
périphériques totalement disparus aujourd'hui. Ce
patch
fait toutefois passer la version commerciale 1.0 à la
version
corrigée 1.1.
On le trouvera à l'adresse suivante :
Witchaven fixes (3-button mouse, CyberMaxx, I-Glasses)
http://dlh.net/cgi-bin/dp.cgi?lang=eng&ref=ps&sys=pc&cap=w
Jusqu'à il y a peu, Witchaven ne semblait pas attirer
l'appétence du domaine de l'abandonware. Les choses se sont décantées
depuis et le voilà présent et téléchargeable à souhait sur un site
abandonware francophone dont voici l'adresse directe :
http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=1023
Tout comme Hexen, Witchaven connut une suite que je ne
possède
malheureusement pas en version originale. Ce que j'en connais, par
contre, c'est qu'il était semblable, esthétiquement parlant, au premier
volet et qu'il
proposait un affichage en SVGA nettement plus
raffiné que celui de son prédécesseur, le tout soutenu par un moteur
graphique grandement amélioré.
Malgré une commercialisation remontant à 2006 (huit mois à peine
séparent les deux épisodes), Witchaven 2 fut conçu pour ne
fonctionner que sous DOS. Notez qu'en la circonstance, c'est plutôt un
avantage, à l'heure où la dernière version en date de Windows supporte
de moins en moins la rétro compatibilité et alors que DOSBox a plus que
jamais cette ineffable prérogative.
Par contre,
je ne sais rien ou plutôt, je ne savais rien concernant son contenu.
Car voilà que le site précédemment cité propose aussi le téléchargement
à profusion de la suite de Witchaven. Celle-ci s'intitule Witchaven 2 -
Blood Vengeance et son adresse est la suivante :
http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=1051
Je
ne peux que vous presser d'en prendre livraison au plus tôt dans la
mesure où la mode actuelle serait plutôt au rechapage mercantile de
titres ancestraux au détriment de leur gratuité et de leur présence
dans les catalogues abandonware.
En
revanche, le manuel du jeu avec sa partie
mise en condition, via
une très intéressante introduction, ne semble pas avoir
rencontré de concrétisation numérique
sur le net.
Mais que tout n'y soit pas encore ne m'étonne
guère.
L'époque des jeux encartonnés avait
été
tellement riche en œuvres de tous genres qu'il existe encore
nombre de titres non traités, nonobstant le fait que chaque
année qui passe voit le domaine de l'abandonware s'agrandir
peu
à peu et donc offrir au public curieux des oeuvres nouvelles.
Pour le reste, si l'envie se fait sentir de retrouver Witchaven dans sa
pleine et entière territorialité (avec son
emballage
original, quoi…), il reste à s'armer de courage
et à fouiner sur les sites de vente en ligne. Au-delà de
ça,
toutes les solutions sont encore possibles y compris celle relevant de
la connaissance complaisante qui consentirait à "confier" au
requérant une copie de sauvegarde (pratique
communément
admise à une certaine époque). Ce ne seront pas
les 41.353.216 pauvres petits malheureux octets que
représente Witchaven après installation qui vont
symboliser un obstacle à sa
conquête, tout de même !
Aussi vrai que je me nomme "RimaimbeurMan".