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Computer Diplomacy

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Description du jeu

Les amateurs de jeux de stratégie et de guerre sur plateau connaissent inéluctablement Avalon Hill. Avant de devenir une division de Wizards of the Coast et d'Hasbro, Charles S. Roberts créa Avalon Hill en 1958 pour exploiter le succès de son jeu de guerre Tactics. De nombreux jeux sont sortis de leur part: Gettysburg, Squad Leader, Kriegspiel, D-Day,... En 1959, Allan B. Calhamer créait Diplomacy, un jeu de société tourné vers la négociation; il fût à de maintes reprise réédité et vendu à plusieurs centaines de milliers de boîtes. Comme une bonne partie de son catalogue, Avalon Hill a fait passer Diplomacy à la case micro.

Nous avons droit à une conversion fidèle du jeu de plateau. Au début du XXième siècle, sept grandes puissances se démarquent: la France, l'Angleterre, l'Allemagne, l'Empire Austro-hongrois, la Russie, la Turquie et l'Italie; pour vous, voici une bonne occasion de contrôler l'Europe en prenant les rennes de l'une d'elles; mais agir seul ne vous permettra pas de réaliser votre but. Pour vous aider, réalisez des alliances avec d'autres nations... pour mieux les trahir ensuite. Tel est le credo de Diplomacy.

Pour remporter la victoire, votre puissance doit capturer dix-huit des trente-quatre centres de ravitaillement présentes sur la carte. Le jeu est divisé en deux types de tours: les tours de printemps et les tours d'automne; ce détail est important: pour capturer un centre de ravitaillement, votre armée doit y être présente durant un tour d'automne. Il existe deux types d'unités: les armées et les flottes; sans surprise, les armées se déplacent sur les terrains terrestres et les flottes sur les provinces maritimes et côtières. Une puissance ne peut pas avoir plus d'unités que de centres de ravitaillement conquis: en cas de surplus, il est dans l'obligation de détruire ses excédents; dans l'autre cas, il est tout à fait possible d'en recruter dans les centres.

Les unités se déplacent d'un territoire par tour, avec la condition d'une seule présence par territoire. Lorsque deux unités ennemis se rencontrent, c'est le combat; ici, point de dès ou autres éléments de hasard, simplement en fonction des unités présentes dans chaque camp: des unités situées à côté de l'unité au combat et qui n'ont pas eu d'action durant le tour est considéré comme support. Quand un vainqueur est désigné, le vaincu bat en retraite ses unités dans ses territoires; si ses unités se retrouvent bloquées, elles seront détruites.

Une partie de Diplomacy est reconnue pour durer au minimum trois heures (avec sept joueurs minimum, tu m'étonnes Simone...). Alors oui, la conversion PC peut réduire ce temps avec la possibilité de faire jouer des AI ou de rendre neutre certaines puissances, mais l'AI est assez stupide: elle peut oublier de déplacer ses unités durant les tours et ne tient vraiment pas compte du principe de diplomatie. La date de sortie du jeu vous a fait comprendre que l'ergonomie est loin de nos standards: toutes les actions, déplacements sur la carte et les menus,... se fait à partir du clavier et du clavier seul. Par exemple, pour déplacer une unité d'un territoire à un autre, il faut d’abord écrire les trois premières lettres du territoire de l'unité, et ensuite les trois premières lettre du territoire d'arrivé. C'est la norme des années 80, donc rien d'étonnant.

Graphiquement, les standards des années 80 sont également respectés avec une palette de quelques couleurs. N'attendez pas de son, il est absolument absent.

Un jeu de plateau sur ordinateur, et en plus proposant des parties bien longues, comme dirait notre Regis national: "C'est vous qui voyez"!

 


Jeu proposé par dark kariya.

Les Plus

Principe original
AI pour remplacer les joueurs manquants...

Les moins

... mais perfectible
Ergonomie?

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Fiche du jeu

License Abandonware
Année 1984
Hits 69
Editeur Avalon Hill
Catégorie Strategie
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