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Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

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Description du jeu

Faisons si vous le voulez bien un retour dans le temps dans les années 80. C'est en 1981 qu'ont lieu les grands débuts du RPG occidental avec la naissance de deux grandes licences: Ultima de Richard Garriot (bon d'accord, en trichant un peu, on peut considérer Akalabeth: World of Doom comme un Ultima 0) et Wizardry de Sir-tech Software; des licences qui ont eu droit à pas mal de titres durant des dizaines d'années, allant jusqu'à revenir maintenant en forme de Travian-like pour Ultima et de suite sur PS3 et iPhone pour et d'OVA (la série a un énorme succès au Japon) pour Wizardry . Mais commençons dans l'ordre, et revenons en 1984 avec Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord sur PC.

Le seigneur fou Trebor, qui ne pense qu'au pouvoir, a un problème: il s'est fait son amulette magique contenant un puissant pouvoir par son ennemi juré, l'archimage Werdna. Ce dernier, qui ne sait pas totalement contrôler la puissance de l'amulette, provoque accidentellement un tremblement de terre, créant un donjon d'une dizaine de niveaux sous le château de Trebor. Pour éviter d'avoir l'air idiot, il déclare le donjon comme son territoire pour lui et sa horde de créatures; Trebor, pas abattu pour autant, déclare ce labyrinthe comme son nouveau terrain d'entraînement où les aventuriers doivent prouver leur bravoure pour appartenir à sa garde d'élite, et indirectement ensuite récupérer son amulette.

Sortez la torche et la lampe frontal au cas où: avec Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord, on va explorer les tréfonds du RPG. Vous considérez les premiers Final Fantasy, Bard's Tale, 2400 A.D., Phantasy Star, Wasteland,... comme la préhistoire du RPG? Avec Wizardry, on va carrément se retrouver à l'époque des dinosaures.

Vous démarrez toujours au château de Trebor, votre "base" principale. C'est ici que vous pourrez chouchouter votre groupe: choisir les aventuriers dont vous voulez à la taverne (au maximum six), les faire reposer pour regagner des points de vie dans différents lieux en fonction de vos moyens (des étables à la suite royale), allez au temple ressusciter ou enlever les sorts de paralysie ou de pétrification, faire vos emplettes au marché local ou faire un tour à la périphérie du château.

C'est dans les "Training Grounds" qu'a lieu la création des personnages. On commence par son nom, un mot de passe si vous le souhaitez (ne rien mettre équivaut à aucun mot de passe), sa race (humain, elfe, nain, gnome ou hobbit), son alignement (bon, neutre ou chaotique) et on place ensuite les six points bonus dans les caractéristiques (force, intelligence, piété, vitalité, agilité et chance); pour finir, il faut que vous ayez la possibilité de choisir une classe pour valider votre aventurier (guerrier, mage, prêtre, voleur): si vous ne pouvez pas le faire, il faut revoir la distribution des points bonus.

Après avoir choisi votre groupe, c'est le moment de se lancer à la chasse à l’amulette. On explore les différents étages à la méthode dite du Dungeon Crawler : à la première personne, on se déplace dans un décor fil de fer avec la possibilité de tomber sur des embuscades de monstres. Lors des combats, on choisit pour chaque membre son action (attaquer, parer, jeter un sort, fuir,...), et advienne que pourra; lorsque vous sortez vainqueur, chaque membre remporte des pièces d'or ou peuvent tomber sur un coffre.

Années 80 oblige, vous allez user des raccourcis clavier dans les menus et les actions. Maintenant, faire ce genre d'ergonomie spécialement au clavier serait un suicide, mais c'était la norme: impossible d'y couper.

On s'aperçoit que pour 1984, la partie technique était certes minimaliste, mais  bonne: peu de sons avec une 3D fil de fer, un vrai luxe.

Le premier d'une grande série RPG.

 


Jeu proposé par dark kariya.

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Fiche du jeu

License Abandonware
Année 1984
Hits 64
Editeur Sir-Tech Software
Catégorie Jeux de role
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