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M.A.X. 2: Mechanized Assault & Exploration

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Description du jeu

Battre le fer tant qu'il est chaud, une expression qu'Interplay a appliqué au pied de la lettre. En 1996 sort M.A.X.: Mechanized Assault & Exploration, un jeu de stratégie au tour par tour qui n'a pas vraiment marché en terme de ventes, mais dont la critique fût assez bonne à son égard. Tant qu'à faire, Interplay propose en 1998 sa suite, développé par FlatCat, une équipe reprenant une grande partie des participants du premier M.A.X., sous le nom très recherché de M.A.X. 2: Mechanized Assault & Exploration.

Quitte à s'étendre, autant aller plus loin en diplomatie: c'est que s'est dit la race humaine en passant d'allié en membre de la Concord, une alliance de plusieurs races extraterrestres. Évidemment, ce nouveau statut va demander aux humains de régler plusieurs problèmes: tout d'abord, des renégats humains ont colonisés illégalement Alshand-3; les Sheevat, une race extra-terrestre belliqueuse, sont déjà présents sur la planète Azrael, prochaine "cible" de la Concord. Une alliance qui ne sera donc pas sous le signe du pacifisme...

On ne change pas vraiment une équipe qui gagne avec M.A.X. 2: il est toujours ce jeu de stratégie en vue de dessus qui a fait son petit bout de chemin. En guise de grosses nouveautés, le choix entre différents types de modes de jeu (au tour par tour, avec les déplacements simultanés ou en temps réel) et la possibilité de jouer avec un nouveau camp, les Sheevat.

Les unités de la Concord reprend bien évidemment toutes les unités humaines et bâtiments du premier M.A.X. (AWACS, fantassins, docks, chars et canons d’assaut, tourelles à canon,...), d'une unité navale, aérienne et deux terrestres made in Concord (plus puissantes que les unités humaines) et enfin quelques nouveautés comme le robot géant. Les Sheevas ont des unités proches de la Concord, mais se permettent un peu d'exotisme: système de bouclier, une Unité de Commandement augmentant les caractéristiques des unités mobiles Sheevat alentour, des tracteurs à chenilles Biobombe pour réduire l'armure des unités,... Chez les Concord, vous aurez le choix entre neuf clans qui apporteront leurs avantages à votre cause (les Avens sur les unités aériennes, les Kamren sur les unités blindées,...).

Il n'y a plus de tutoriel dans ce M.A.X., et pour cause: le gameplay a été simplifié. Le carburant, utilisé pour le fonctionnement des centrales électriques et des véhicules, a tout bonnement disparu, les bâtiments n'ont plus besoin d'être raccordés entre eux pour fonctionner, le sondage du sol se fait automatiquement lorsqu'on découvre la zone, les unités ont des munitions infinies,... L’intérêt stratégique en prend un bon coup derrière la tête.

Les quatre campagnes comprennent neuf missions chacune, donc de quoi se faire la main. On peut faire des escarmouches et utiliser le mode multijoueurs en choisissant différents points (types de modes de jeu, quantité d'or et de minerais sur la carte, présence d'animaux extra-terrestre,...).

La réalisation s'est un peu étoffée par rapport au précédent avec des terrains et des unités un peu  moins pixelisés. Les bruitages et les musiques restent dans l'ensemble convenables, mais les voix peuvent sembler un peu énervantes au bout d'un moment.

Suite qui a logiquement déçu les fans de la première heure par une dimension stratégique limitée, M.A.X. 2 a quand même de quoi faire passer de bons moments pour les moins difficiles.

 


Jeu proposé par dark kariya.

Les Plus

Choix tour par tour/ temps réel...
Gameplay simplifié...

Les moins

...qui casse le principe
...même trop

Les favoris des membres

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Fiche du jeu

License Abandonware
Année 1998
Hits 147
Editeur Interplay
Catégorie Strategie
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