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Description du jeu
Premier volet de la saga, jouez-y pour au moins connaître les racines de la saga!
Jeu proposé par dark kariya.
Test du jeu
Ce test provient du site http://rimaimbeur.jexiste.be| QUAKE | |
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| (les titres) | (bas de page) |
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Mai
2005
Données techniques :Type de jeu: action aventure Version : anglaise uniquement Conception: Id Software Autres titres: Commander Queen, Wolfenstein 3D, Doom, Doom 2, Final Doom, Quake 2, Quake 3, Doom 3 Distribution: Gt Interactive Sortie: septembre 1996 Configuration minimum: 486-DX2 (optimisé pour le pentium) Système d'exploitation: Windows 98, Windows XP (avec les réserves d'usage et le mode compatible) Accélération graphique: Direct 3D pour 3Dfx ou OpenGl Mode réseau: affrontement et coopératif entre 16 joueurs maximum L'histoire du jeu : C'est en 1996 que Id Software sorti son dernier jeu en date portant le nom très prometteur de Quake (en réaction pourrait-on dire au succès que rencontrait alors un certain Duke Nukem 3D). Ce fut alors un véritable tremblement de terre dans le monde vidéo-ludique car là où tous les jeux précédents utilisaient une fausse perspective et des astuces pour donner l'impression de la 3D, Quake était le tout premier First Personal Shooter à bénéficier d'un moteur graphique full 3D sous DOS. Entre parenthèses et pour vous donner une idée du prix réclamé au client de l'époque (regardez, c'est au dos de la boîte), celui-ci, retranscrit en euros donne: 44,60€. Cela laisse rêveur lorsque l'on a vu des prix pour Doom 3 (2004) allant de 56,00 à 60,00€ . La contrepartie de cette explosion d'artifices visuels était qu'il fallait une machine de dernière génération pour arriver à faire tourner le jeu en mode plein écran, dans une définition acceptable et sans ralentissement (cela n'est d'ailleurs pas sans rappeler ce qu'a imposé la venue de Doom 3 en besoins matériels, au moment de sa sortie, fin 2004). Visuellement, le style de Quake (qui se différenciait totalement de Doom du point de vue graphique) et l'apport de la 3D donnaient un résultat sans pareil. Peu avant sa distribution commerciale, on pouvait déjà tester sur les huit premiers niveaux de Quake via les circuits du shareware. Ce fut grâce à une revue de l'époque, proposant cette première mouture, que j'avais pu faire tourner Quake sur mon 486DX2, (tout doucement dépassé par l'apparition de la génération des premiers Pentiums). Pour ce faire, les limites technologiques de la machine m'imposaient de faire fonctionner le jeu dans un mode graphique à la plus petite résolution graphique possible tout en diminuant de moitié la taille de l'écran affiché. Dans ces conditions encore, Quake paraissait clopiner dans un univers tout en apesanteur sans toutefois occasionner la moindre saccade. Cette minimalisation permettait, au plus, d'en contempler le contenu. Malgré ces conditions déplorables, j'étais en admiration devant ce que Quake proposait. Et ce qu'il proposait était la chose suivante: Quake plongeait le joueur dans un monde totalement inconnu, particulièrement sombre, aux accents tour à tour gothiques, médiévaux ou technologiques. Son univers était peuplé de créatures effrayantes en dehors de quelques personnages à l'allure humaine (et encore...). Pour compléter l'immersion, un effort tout particulier avait été apporté aux bruitages (toujours glauques et sinistres) ainsi qu'aux partitions musicales en parfaite symbiose avec l'ambiance du moment. L'intrigue était présentée à la manière d'un Doom (et cette manière a très peu varié depuis): le joueur se trouvait être une sorte de soldat (un marine je suppose) placé dans une situation de départ quasi désespérée, et qui n'avait qu'une solution pour s'en sortir, se frayer un chemin dans les dédales des niveaux à gros coups de fusil à pompe, parmi les hordes de monstres et succubes tapis dans l'ombre, n'attendaient que sa venue pour se démasquer. Il restait encore au joueur à découvrir, ça et là, les clés indispensables ouvrant les portes lui permettant d'atteindre le niveau suivant. Comme je l'ai déjà précisé plus haut, ce scénario n'avait pas besoin de plus d'une feuille à cigarette pour se loger. Vous noterez avec moi que les concepteurs ne s'étaient pas encombrés de prétextes fallacieux pour permettre au joueur de dégommer à pleines pelletées, dans la joie et la bonne humeur, du pixel mappé. Les connaisseurs avaient aussi remarqué, lors du parcours des niveaux du jeu, que certaines pistes évoquaient l'univers fantastique de H.P.Lovecraf: "Shub-Niggurath's Pit" pour ne citer que le titre du dernier niveau de Quake ou encore "The House of Cthon" (un autre niveau). On pouvait en conclure qu'avec de telles références, il aurait été tout à fait possible aux développeurs de mieux nous scénariser le jeu, histoire d'homogénéiser l'ensemble. Mais ce ne fut pas le cas et tout comme de nombreux FPS, Quake enchaînait les niveaux sans qu'on saisisse toujours les liens qui les unissaient. Et pour cause: des liens, il n'y en avait probablement pas. Pour en faire le tour, il fallait tout de même batailler ferme tout au long des 30 niveaux, dont certains étaient secrets, avant d'assister à la cinématique de fin. C'était dans ces niveaux qu'opérait la magie de l'ambiance quakienne. Le joueur visitait des lieux particulièrement sombres mais qui restituait toute leur beauté en salle obscure. Le joueur était littéralement happé vers des catacombes, des caves hantées, des fortifications fermement gardées, des cryptes et autres joyeusetés du genre, se situant au dessus ou sous l'eau, ce qui permettait ici d'ouvrir une toute nouvelle dimension ludique. Le choix des concepteurs pour un environnement ténébreux à l'extrême se ressentait dans les textures et le level design. Ce dernier était souvent très réussi et mettait vraiment à profit les capacités du moteur 3D. Les bâtisses étaient grandioses, leur architecture était un mélange de genres tout en restant cohérent dans leur ensemble. Cette architecture privilégiait les coins et les recoins dérobés, privés de lumière, pour accentuer le trait. A condition d'aimer l'obscurité (maîtrisée et réfléchie), on prenait plaisir à déambuler dans les décors du jeu dont la vision dégageait une impression de froideur rarement ressentie jusque là. En ce qui concerne les textures, celles-ci étaient du même acabit : rien de luminescent ou de coloré. Tout était affiché dans des tons bruns-verdâtres, saumâtres, glauques et cloaqueux, mais parfaitement réalisés dans cet esprit. On pouvait sans doute noter une relative pauvreté dans la variété des textures utilisées, mais cela n'était jamais perçu comme un défaut rédhibitoire étant donné la tension que le joueur pressentait lorsqu'il arpentait ces sombres décors. Pour ce qui est de l'adversité, on en trouvait un assortiment passablement varié sans pour cela entrer dans l'excessif. Des monstres, faits de chairs et de sang (pas des robots lobotomisés comme ce sera le cas dans Quake 2) prêts à trancher les gorges à la moindre occasion. Ceux-ci avaient le mérite d'être globalement originaux et particulièrement agressifs. Par exemple, on y retrouvait notamment:
Les armes à disposition étaient, pour la plupart, assez classiques (fusil à double canon, mitrailleuse à clous, lance grenade); pas de magie et armes futuristes (à peine un canon à arc électrique). Les munitions étaient comptées en fonction de la difficulté choisie et si l'on était trop dépensier, on se retrouvait rapidement avec la seule arme de base: une hachette de menuisier. Pas de quoi pavoiser. Avec Quake, le bourinage n'était pas particulièrement rentable en et les sauvegardes se devaient d'être fréquentes si l'on voulait rapidement avancer. Dès le début du jeu, le joueur avait à choisir entre trois niveaux de difficultés. Il en existait un quatrième bien caché (le mode Nightmare) mais les plus observateurs n'avaient aucun mal à le découvrir. Pour ceux qui ne le trouvaient pas, aucun regrets à avoir, il fallait être surhumain pour pouvoir parcourir en solitaire, Quake dans ce seul mode. Terminer le jeu dans son premier niveau de difficulté était déjà un calvaire pour le joueur moyen tel que votre serviteur, alors vous pensez bien... L'atmosphère du jeu et la violence des engagements faisaient de Quake un jeu à réserver aux cœurs accrochés (pour l'époque, en tous les cas). Voilà donc un jeu réellement conçu pour l'amateur de hardcore gaming dans la plus pure tradition du genre (le genre lugubre, ténébreux, angoissant, froid et sombre). Pourtant et à l'époque de sa sortie,ce fut justement ce point qui fut sa principale critique: son côté particulièrement obscure. Les choses ont pourtant bien changé depuis. Il suffit de voir à quoi ressemble Doom 3 pour comprendre qu'un pas supplémentaire dans la recherche de la sensation forte a été franchi dans le monde vidéo ludique. Pour ma part, Quake premier du nom restera un petit bijou. Et je n'hésite pas à le relancer lorsque l'envie m'en prend afin d'en retrouver toutes les sensations fortes (celles de ce genre uniquement, comprenons-nous bien). La boîte et son contenu : Lorsque j'eus, pour la première fois, la boîte de Quake en main,celle-ci m'était apparue particulièrement austère. Heureusement, je connaissais le jeu pour l'avoir pratiqué sous la forme de shareware, sinon j'aurais pu renoncer à son acquisition (qui se fit au prix du marché et chez mon fournisseur attitré d'alors). Quelle impair aurait été celui-là ! Cette boîte est composée d'un coffrage en carton industriel recouvert d'une chemise à rabats. Elle peut s'ouvrir par le dessous comme par le dessous. Inutile de préciser qu'il vaut mieux ne favoriser qu'un emplacement pour pratiquer l'ouverture, de manière à ne pas en accentuer la fragilité. Sa décoration se situe dans les teintes gris-vert ardoise sombre avec, pour seule ornementation sur sa face avant, le sigle caractéristique du jeu (brun rouille décrépi par le temps), D'une grande austérité, ce package ne respire pas le bonheur du frag, le plaisir salutaire d'en découdre ou l'étripage joyeux tout en couleurs. La boîte en question se différencie complètement de celle abritant ses prédécesseurs, Doom 1 & 2 (versions européennes). Elle est plus petite et certainement moins robuste (notamment du fait de son mode d'ouverture) que celles précédemment citées. C'en est à tel point que cela se désassortit totalement par rapport à tout ce qu'on pouvait trouver en matière de packaging ludique à l'époque (j'exagère à peine). Pour un peu, on aurait pu croire à un produit commercialisé à la va-vite dans un emballage non encore abouti, mais force est de constater que la boîte de Quake s'inscrit parfaitement dans l'esprit de ce qu'elle contient, quantitativement et surtout philosophiquement parlant. Le contenu de celui-ci se réduit à la présence du CD-ROM dans un boîtier de cristal, d'un manuel petit format de 100 pages (dont vingt-cinq en français, les autres étant réservées à d'autres langues) et d'un second manuel justement appelé "Read me text" et servant d'utilitaire à l'installation du jeu. Par la suite, j'y ai inclus toute une série d'informations extraites souvent de sites internet dédiés au jeu (comme par exemple, la bibliothèque des commandes de la console et les codes de triche). J'ai tenu à faire très attention lors de chaque manipulation de la boîte au point d'en faire une copie de la galette, celle-ci restant indispensable pour profiter de l'ambiance musicale (au demeurant exceptionnelle) lorsqu'on y joue, afin d'éviter toute manipulation excessive. A elle seule l'ambiance musicale métamorphose l'atmosphère globale du jeu au point d'en faire palper toute la noirceur soujacente. Une bonne sonorisation à l'appui augmente encore le phénomène. La boîte trône en évidence dans la bibliothèque réservée exclusivement à l'entreposage de ma petite collection. On peut toujours l'admirer sur la photo présente dans le bas de la page d'accueil. Sa teinte est telle qu'elle ne craint absolument pas les expositions à la lumière du jour tant un éclaircissement serait le bienvenu. Je ne suis même pas certain que vous réussirez à la distinguer parmi ses congénères. Et aujourd'hui ? Cela ne va pas ranimer le feu dans les chaumières, mais Quake premier du nom se pratique encore aujourd'hui chez les amateurs appréciant encore le background et le fun engendré par ses diverses possibilités en réseau ou plus simplement dans son aventure pour un seul joueur. Du fait de son âge, Quake ne s'installe plus d'un simple coup de cuillère à pot, car pour le faire fonctionner sous Windows, il y a un préalable incontournable qui est la possession des patchs nécessaires à son activation. Dans tous les cas, une installation de base permet de faire tourner le jeu en mode DOS, non accéléré et en définition minimale. Autant dire que le graphisme n'a alors rien d'attrayant, même pour celui qui n'y regarderait pas de trop près. Commençons d'abord par une installation simple qui a l'avantage de pouvoir faire fonctionner le jeu sous Windows 98 (à essayer sous Windows XP) et dans une fenêtre DOS. Pour ce faire, il faut préalablement télécharger le patch qui permet de passer de la version 1.01 (la version CD-ROM de base) à la version 1.06. Dans ce mode non accéléré et avec ce patch, il est possible de faire tourner le jeu sous une définition graphique 800x600 de manière honorable, sans plus. Avant d'aller plus loin, je voudrais aussi signaler que Quake est une application ouverte à l'utilisateur, et celui-ci pourra utiliser toute une série de commandes de paramétrage afin de régler le jeu à sa convenance. La commande qui me semble indispensable est celle qui permet de transformer la souris en une "tête virtuelle". Celle-ci est très utile pour regarder rapidement partout, avoir une visée précise et une bonne vue tridimensionnelle (tout comme comme dans les FPS actuels). Une fois activée, il suffit de bouger la souris dans la direction souhaitée. Pour avoir la "vue libre" avec la souris, il faut d'abord lancer l'application, commencer une partie et appeler la console des commandes grâce à la touche [²] qui se trouve en haut du clavier, à gauche du chiffre 1. Un menu apparaît en transparence sur le jeu (c'est la console des commandes). Il faut alors y entrer +mlook (attention: la console fonctionne en mode qwerty) et puis appuyer sur la touche[Entrée]. La console disparaît et le tour est joué. Il existe beaucoup de commandes de ce type pour paramétrer le jeu. Voici un lien: http://quakexpert.com/bibles.php On en revient donc à l'affichage. Il est aussi autorisé (et donc bien plus intéressant visuellement parlant) de faire fonctionner Quake en mode "OpenGL" (ou mode accélération graphique matériel). Comment faire fonctionner Quake (premier du nom) sous OpenGL en partant du fait que, à la base, seules les cartes équipées du Glide (3Dfx) pouvaient fonctionner dans ce mode matériel accéléré et donc cette procédure ne devrait pas concerner les possesseurs des dites cartes, hormis l'installation des différents patchs. Pour ce faire, voici la liste des pré requis: posséder une carte graphique gérant l'accélération OpenGL (actuellement: ATI, Nvidia et autres supportent ce mode); posséder la version de base de Quake (le CD-ROM version 1.01) cela me semble ne évidence; télécharger la mise à jour (patch) qui permet de passer de la version 1.01 à la version 1.06 à l'adresse: http://www.idsoftware.com/games/quake/quake/ index.php?game_section=updates Ensuite, il faut télécharger la mise à jour (patch) qui permet l'utilisation du mode OpenGL. La dernière version est le fichier glq1022.exe, mais un autre fichier est téléchargeable et se nomme glq8_27.zip et permet aussi de passer de la version 1.06 à la version 1.09. Voici l'adresse: http://www.planetquake.com/quake1/files.shtml Dans tous les cas, il faut posséder les patchs nécessaires à une mise en place. On installera le tout dans l'ordre (le jeu Quake, le patch 1.06 et le patch OpenGL) par défaut, dans le répertoire C:\Quake (un autre emplacement peut être utilisé, laissé au choix de l'utilisateur). Ceci fait et avec l'explorateur, il faut se rendre dans le dit répertoire d'installation.
Pour exécuter Quake en mode OpenGL, il suffira, dès lors, de cliquer sur le fichier glquake.bat ainsi créé. L'affichage est nettement plus beau sous OpenGL (accélération matérielle) que dans le mode originel qui est l'accélération logicielle. Cette méthode fonctionne parfaitement sous Windows98. Je ne peux prédire ce qu'elle donnera sous WindowsXP,car je n'ai pas testé cette procédure avec cet OS. Si ces petites manipulations ne vous incitent pas à remettre Quake sur le métier, voici une option bien plus simple pour réactiver ce jeu. ProQuake est un rip du jeu (une version prête à l'emploi, en quelque sorte...) qui fonctionne aussi sous XP, soit en mode logiciel soit sous OpenGl. Celui-ci s'installe simplement en décompressant l'archive sur le disque dur puis en lançant l'exécution de la version voulue. Voici l'adresse à laquelle il faut absolument se rendre : http://dan.comb.free.fr/quake/quake.php A l'égal de Doom, la communauté vidéo-ludique s'était enflammée pour Quake et un nombre impressionnant de niveaux, mods et packs supplémentaires virent le jour (j'en possède un grand nombre sauvegardés sur CD-ROM ou préservés dans des CD de revues). Mais il est aussi à constater qu'après Doom, Quake fut sans conteste, le jeu pour qui il fut développé le plus de niveaux, conversions, mods et compilations supplémentaires en tous genres et au plus grand bonheur des joueurs. A l'époque, ceux-ci furent, en grand nombre, distribués via les revues dédiées aux jeux vidéos (sur les compléments CD-ROM) et nombreux étaient les sites internet qui en proposaient déjà le téléchargement. Malheureusement, ils sont un peu moins nombreux actuellement. Mais l'installation d'un nouveau niveau demande toutefois quelques petites manipulations qu'il faut savoir maîtriser pour pouvoir bénéficier de celui-ci (à l'époque, la simplicité d'une pareille installation, telle qu'on pourra le faire par la suite sous Unreal, n'était pas encore de mise). Avant toute chose, il est indispensable de générer un répertoire additionnel (celui-ci n'étant pas mis en place lors de l'installation primitive du jeu) afin d'y implanter le dit niveau. Si le jeu est installé dans son emplacement par défaut, on doit se rendre dans le répertoire suivant: C:\QUAKE\ID1. A cet endroit précis, on ajoute un répertoire appelé MAPS. C'est à cette nouvelle adresse (C:\QUAKE\ID1\MAPS) que je joueur doit placer le niveau en question. Un niveau simple a comme dénomination commune: "nom_de_niveau.bsp" dont l'extension (bsp) en est la caractéristique. Cela fait, il faut encore démarrer le jeu et appeler (à n'importe quel endroit et moment d'une partie en cours) la console des commandes, grâce à la fameuse touche [²]. Pour lancer l'exécution du nouveau niveau, il faut entrer, sur la ligne de commande présente dans la console, l'instruction suivante: "map nom_de_niveau", tout simplement (en omettant les guillemets ainsi que l'extension), suivi du traditionnel [enter]. Attention, je le rappelle encore: la console fonctionne en mode qwerty. Le niveau démarre alors de suite (si la commande se révèle exacte, cela va de soi). Bien évidemment, l'utilisation de la console ne se limite pas à cette seule commande, mais celle-ci a au moins l'avantage de permettre à quiconque de profiter de la profusion des niveaux supplémentaires qu'avait engendré l'engouement pour Quake Puisque la version de base du jeu était exclusivement destinée à fonctionner sous le seul Disk Operating System (DOS), une autre possibilité pour le voir folâtrer sur des machines modernes s'ouvrait alors, avec la présence de l'émulateur DOSBox. Sous ce dernier et après une installation qui se déroula parfaitement, le jeu démarre sans coup férir. Configurer le son n'a même pas été nécessaire puisque celui-ci est automatiquement paramétré. Hélas, sur la machine qui me sert habituellement de référent pour évaluer des applications sous cet émulateur(un Athlon 2400+), le jeu se relève d'une manœuvrabilité pitoyable alors qu'il est encore dans sa définition par défaut (celle proposée au moment de l'installation). Comparativement à ce que j'avais pu en retirer lorsqu'à mes débuts je m'adonnais à Quake sur mon vénérable PC Intel 486DX2-66, DOSBox m'offre un fonctionnement des plus hachuré, rendant le jeu impraticable. A qui la ,faute ? Ce ralentissement prohibitif est imputable à la lecture de pistes audio stockées sur la galette, lorsqu'elles sont lues sous DOSBox. Une solution souveraine, permettant de profiter de toute l'immersion musicale, s'offre alors dans leur exécution hors émulateur (sur la chaine stéréo, ou en dehors de DOSBox par exemple). Dans ce cas, le jeu s'exécute parfaitement en 640x480 subtilement fenêtré par mes soins. On peut aussi et tout simplement faire l'impasse sur cette lecture, mais je n'envisage même pas cette solution tant elle handicape le plaisir ludique. Pour le reste, j'en retiendrai simplement que la solution de passer intégralement par DOSBox est et reste envisageable sur du matériel plus récent ou sous une version plus performante de l'émulateur. Si DOSBox vous intéresse, voici son adresse : http://dosbox.sourceforge.net En ce qui concerne la paramétrisation de DOSBox, on trouvera quelques indications fondamentales permettant de faire fonctionner cet émulateur tout comme je l'utilise aujourd'hui, à l'adresse suivante : L'émulateur DOSBox De plus, s'il arrivait, à quiconque, d'éprouver la moindre difficulté à l'installation de cet mythologique émulateur, il est mis à disposition toute une littérature (manuels d'utilisation et guide pratique agrémentés par de multiples reproductions d'écrans de paramétrisation assurant une installation sans faille, même pour les plus néophytes d'entre nous) à l'adresse suivante : http://rimaimbeur.jexiste.be/Archive.html Je suis convaincu que tout bon gamer a encore sous la main l'un ou l'autre niveau complémentaire qu'il peut ainsi tester. Si cela n'est pas le cas, quelques-uns parmi les meilleurs sont toujours disponibles au téléchargement sur PlanetQuake à l'adresse suivante : http://planetquake.gamespy.com/quake1/ Attention, une contrainte est toutefois imposée avant le téléchargement puisque l'inscription sur le site est exigée afin de pouvoir récupérer le ou les dits niveaux. C'est une méthode que je n'apprécie pas particulièrement puisqu'il sera alors fait usage (à n'en pas douter) parfois déplaisamment des informations personnelles ainsi transmises. De plus, des "mission pack" officiels furent commercialisés. Le Quake Mission Pack 1: "Scourge of Armagon", édité par Activision et développé par Hipnotic Entertainment, parut en 1997. Ce pack était un produit de bonne facture. Il constituait à l'époque une nouveauté: les extensions n'étant pas encore devenues systématiques pour les jeux à succès. C'est un pack dans la parfaite continuité du jeu de base, mais sans réel apport. Toutefois, les challenges sont originaux et bien plus durs que dans Quake. Le Quake Mission Pack 2: "Dissolution of Eternity" édité par GT Interactive et développé par Rogue Entertainment , apparu aussi en 1997. Seconde extension officielle du fabuleux Quake, Dissolution of Eternity remettait le couvert une nouvelle fois dans le monde apocalyptique de Quake. Cette extension était particulièrement retorse question difficulté et n'était destinée en rien aux joueurs novices. Pas tout à fait n'importe qui en somme. Le level design quant à lui était aussi une réussite, sombre, gothique, bref il collait au sujet. De ces deux packs, je ne possède plus que le premier. Je précise cela parce que le second a aussi été en ma possession mais un temps seulement. Il le fut sous forme de fichier compressé placé sur disquettes (17 ou 18 disquettes au total). Mais une disquette défectueuse ne m'a pas permis de le récupérer à l'instant où je décidais de le transférer sur un support plus fiable. Je le regrette encore aujourd'hui car j'avais tout de même eu l'occasion de l'apprécier . Afin de le remplacer, j'attends l'offre désintéressée d'une âme charitable... |
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