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Août 2005
Données techniques :
Type de jeu: aventure action (surtout shoot)
Version: anglaise uniquement
Conception: Ritual Entertainment
Autres titres: Fakk 2, Blair Witch 3, Delta Force
Distribution: Activision
Sortie: décembre 1998
Configuration minimum: Pentium 350
Système d'exploitation: Windows 98 Windows XP (avec les réserves d'usage)
Accélération graphique: 3Dfx, OpenGL (mode logiciel possible)
Mode réseau: uniquement affrontement
L'histoire du jeu :
Tous les jeux vidéo ne sont pas forcément des mégastars au box office
des ventes multimédia, loin s'en faut. D'ailleurs (et la constatation peut
s'appliquer de manière bien plus générale) ceux qui se situent au sommet ne
sont pas toujours les plus aboutis. Il suffit parfois d'un moment
opportun ou d'une campagne de marketing parfaitement orchestrée avec tout ce
qu'il faut pour faire saliver un public captif (et c'est surtout ce second
point qui, aujourd'hui, est prépondérant tenant compte du fait qu'il englobe
aussi le premier) plus que des qualités intrinsèques d'un jeu pour que
celui-ci s'impose comme leader.
Voyez donc (je prends un exemple, au hasard) le jeu Sin qui avait eu
la mauvaise idée de sortir au moment même où paraissait une bombe vidéo
ludique qui allait bouleverser les standards de l'époque en remettant la
barre très haut et qui se nommait (vous l'avez tous deviné) Half Life
premier du nom.
Mais ainsi va la vie, et sorti six mois plus tôt, Sin aurait
sûrement connu une bien plus belle carrière commerciale, car le bougre
ne manquait pas d'atouts.
Premièrement, les qualités techniques apportaient un plus au genre: ce
doom-like (puisque c'en est un) était un des premiers jeux, avec
Half-Life, à utiliser le moteur de Quake avec un tel brio. Tenez, rien
qu'en ce qui concernait les textures, celles-ci étaient en 16 bits et
apportaient un réel gain de qualité par rapport aux textures 8 bits de
Quake. Ces textures proposaient des couleurs nettement plus fines et
plus naturelles que les dernières citées. Grâce à l'utilisation de ces
textures 16 bits, le joueur se trouvait plongé dans une atmosphère qui le
changeait de la grisaille uniforme à laquelle il était habitué précédemment.
Fait plutôt rare pour un FPS, le jeu proposait aussi de passer de la première
à la troisième personne (un peu à la façon d'un Tomb Raider) par simple
pression d'une touche. Cette fonctionnalité n'était pas là pour faire joli
car elle permettait le déplacement avec beaucoup de précision, ce qui
se révélait nécessaire dans certaines phases du jeu. De plus, dans ce
mode, le combat restait parfaitement accessible.
Autre détail: la localisation des dégâts était assez bien gérée et la
réaction de l'adversité touchée à un endroit particulier en était affectée.
Par exemple, sur un personnage ne possédant pas de casque, un tir à la
tête pouvait être fatal dès la première balle. C'est ce qu'on appelle
aujourd'hui: le souci du détail qui tue (jeu de mots facile).
Cette localisation des dégâts ne s'appliquait pas qu'aux ennemis, car
le personnage principal possèdait aussi certains équipements de
protection qui tenaient compte des dégâts occasionnés par un tir adverse.
Il fallait aussi tenir un oeil sur cet équipement susceptible
d'être réparé en cours de mission.
Deuxièmement, Sin proposait une ambiance qui fonctionnait du tonnerre.
Celle-ci était soutenue par des missions qui se suivaient dans une parfaite
logique attenant à une histoire captivante aux péripéties recherchées.
Histoire toutefois, dont le côté scénario n'allait pas fureter bien
loin : le joueur était la seule personne capable de sauver le monde (dans
les meilleurs films américains, c'est toujours le cas, même actuellement).
Mais cela n'affectait en rien le plaisir ludique, car chacun sait que le
genre FPS n'a pas réellement besoin de consistance scénaristique pour
assurer son existence.
Comme je le précisais donc, voilà un gameplay principalement orienté shoot qui
faisait ressembler Sin à c'est autre bon jeu qu'avait été Virtua Cop.
En fait, les graphismes de Sin étaient plus proches de ceux
que l'on retrouvait dans certains Comics Books que de ceux utilisés par
son concurrent direct. Dans Sin, le level design des cartes étaient
d'une parfaite cohérence et leurs tracés étaient conçus de manière telle qu'ils
évitaient toute monotonie grâce à une construction toujours dépaysante. Les
caches, passages secrets et puzzles ne contenaient aucune aberration
quant à leur identification alors que le jeu faisaitpourtant passer le joueur
d'un monde réel à un monde de plus en plus fantastique.
La durée de vie de Sin était tout à fait honorable puisque le jeu proposait
une vingtaine de grands niveaux se développant dans des endroits les plus
variés (banque, ville, métro, laboratoires etc...)
Troisièmement, Sin offrait une option réseau très bien réussie mais autour
du mode deathmatch seulement. C'est à mon avis un peu court car un
mode coopératif aurait été du plus bel effet. Toutefois, il est à remarquer
que, parmi les skins présents dans le jeu, le personnage de la sulfureuse
Elexis Sinclaire (qu'un joueur peut interpréter: voir couverture de la
boîte), est présenté sous un angle dont Isabelle, appartenant au
staff Rimaimbeur et qui, connaissant certains skins de personnages féminins
dans Heretic 2 pour les avoir endossés, les trouvaient déjà comment
dire... particulièrement plantureux (à la limite du chaud), apprécierait à
sa juste valeur la disette vestimentaire accoutrant la belle, mettant
ainsi en évidence certains avantages physiques parfaitement (sur)proportionnés
(et qu'elle-même prétend ne pas détenir...). Certains petits canaillous
auront sûrement à coeur d'assurer un parfait positionnement de la caméra afin
de pouvoir admirer au mieux (et au plus près) ces fameuses proportions
idylliques.
Rassurez-vous, je ne suis pas de ceux là.
Maintenant, abordons les points qui fâchent.
Outre le fait d'avoir été le concurrent malheureux de Half-Life, Sin a
été commercialisé alors qu'il contenait encore quelques défauts de jeunesse
trop voyants (appelons les choses par leurs noms: des bugs). Le principal
ayant été la lenteur que mettait le rechargement des sauvegardes. Ce fut
un point de détail relevé dans tous les tests parrus dans la presse
spécialisée, compte tenu du fait que, lors de sa sortie, la puissance moyenne
des machines tournait entre 200 et 450 Mhz. La revue joystick, dans son
test de décembre 1998, affirmait qu'une recharge de sauvegarde pouvait durer
une minute trente même lorsque le jeu était installé dans sa totalité
(600MB). Face à la concurrence directe qui ne connaissait
aucun souci de ce côté, il est certain que ce défaut n'a pas servi
l'image commerciale du jeu. Bien entendu, tout cela fut corrigé par la mise
au point de différents patchs, mais ce qui était pardonné à une grosse
pointure telle que Half-Life ne l'était forcément pas à un concurrent.
Cet aphorisme est d'ailleurs toujours en vigueur avec d'autant plus
d'intensité que la génération actuelle des joueurs n'a plus
qu'une échelle d'évaluation à deux échelons: soit C'est trop génial ou
c'est complètement nul.
Dès lors que pour corriger les défauts de jeunesse, six patchs étaient
ici considérés comme une tare éternelle, bien qu'un septième ait vu le jour,
regroupant l'ensemble des corrections effectuées, ce qui réduisait (en fin
de compte) le tout à une grosse mise à jour.
Et pour finir, le jeu n'a jamais été localisé: il n'existe que la version
en anglais, seulement. Cela ne gènait pas particulièrement puisqu'on se
trouvait face à un first personal shooter (FPS), mais l'histoire y aurait
gagné en lisibilité et en compréhension alors que les énigmes
proposées demandent parfois une certaine accessibilité aux textes affichés
pour êtres résolues. Cette absence de traduction était d'autant
plus préjudiciable que son grand concurrent (Half-Life) sorti originellement
en français alors que ce dernier ne demandait pas un niveau de
compréhension équivalant (les énigmes et autres rébus étant absents de
son scénario). Nul doute que cela aussi avait joué en défaveur de Sin.
Il reste que ce jeu était un très bon Quake-Like de seconde génération,
proposant une campagne solo passionnante, des niveaux ergonomiques à souhait
et un excellent moteur graphique dérivé de celui de Quake2, (moteur
graphique optimisé à merveille et dont Sin tirait un réel profit) utilisant
l'affichage logiciel ou l'accélération graphique OpenGL avec brio.
La boîte et son contenu :
Avec Sin, Activision avait mis au point une très belle boîte composée
d'un emballage cartonné fort recouvert d'une chemise à rabats dont
l'ouverture se fait normalement par le haut. Une seule critique (mais qui
vaut pour toutes les boîtes de ce type): si l'utilisateur n'y prend garde,
il aura tôt fait d'abîmer le rabat de la chemise par une manipulation
trop brusque. Pour ma part, je me limite à biseauter (par découpe) les deux
pattes de côté du rabat afin que ceux-ci ne constituent
plus une entrave au moment de l'ouverture.
Pour le reste, la couverture de la boîte est très belle (représentation
d'Elexis Sinclaire dont j'ai déjà entionné l'existence à propos de certaines
formes généreuses liées à sa plantureuse personne) et dont le graphisme
rappelle furieusement celui du jeu (surtout en mode accéléré OpenGl).
Son contenu est standard et reprend un manuel d'utilisation de 78 pages
qui comporte une partie dédiée à la mise en condition du joueur (petite
histoire pas mal faite pour l'histoire en cours) ainsi que le boîtier du
CD-ROM contenant le jeu.
L'acquisition de ce jeu remonte déjà à quelques temps (voir quelques années).
Je l'avais découvert dans un magaSin appartenant à une chaîne de distribution
de jouets très présente sur le marché Belge. Le malheureux échec commercial
de ce jeu avait fait que pour obtenir cette boîte, j'avais à peine
déboursé trois euros. A cette époque, et pour ce que j'en ai vu, on le
trouvait facilement et en quantité dans la dite chaîne. Nul doute qu'il
s'agissait d'une liquidation de stock obtenu à très bas prix par la marque
en question. Ce qui démontre on ne peut plus clairement qu'il n'existe pas
de relation directe entre qualité et prix demandé. Seul compte le rapport
entre l'offre et la demande. Je précise cela pour ceux qui excusent
(ou justifient avec des arguments souvent sans corrélation) les prix au détail
surfaits, actuellement pratiqués.
Et aujourd'hui ?
Après une mis à jour avec le dernier patch en date (version V1.11
faisant passer le jeu de V1.0 à V1.11, où la version V1.0 est celle présente
sur le CD-ROM), le jeu devrait fonctionner sans problème sous Windows XP
pour autant que l'on ait activé le mode compatibilité. Pour ma part, je
n'ai rencontré aucun problème sous Windows 98SE quel que soit le
matériel utilisé.
Certaines touches de déplacement auront toutefois avantage à être
reconfigurées à la convenance du joueur (le menu de configuration est très
bien fait pour cela.).
Par ailleurs, il existe une série de patchs dont la hiérarchie est la
suivante:
Version 1.01
Version 1.04
Version 1.05
Version 1.06
Version 1.11 qui reprend l'ensemble des correctifs et qui s'installe
sur la version 1.0 (au minimum)
Cet ultime patch est téléchargeable à l'adresse suivante:
Patch final 1.0 à la version 1.11 (site asiatique)
http://www.panda.co.jp/products/Sin/patch111.html
Pour les machines actuelles, Sin se révèle peu lourd en volume disque et
peu gourmand en puissance processeur. De quoi ravir les shooters ne
supportant pas le moindre ralentissement lorsqu'il y a du monde à l'écran.
N'ayant plus rien à voir avec ce que peut nous montrer un Far Cray ou un
Doom 3, Sin reste toutefois plaisant pour qui sait l'apprécier à sa
juste valeur.
Pour les amateurs, Sin est un jeu à posséder absolument. Il y a quelque
temps déjà, il ressortait en gamme budget , complété cette fois
de son add-on nommé "Wages of Sin" (que je n'ai malheureusement pas).
Il doit sûrement encore pouvoir se trouver dans cette version.
Une autre gamme budget (EXPLOSIV) le ressort actuellement pour le prix
modique de 6 euros. Toutefois, et bien qu'ayant regardé l'emballage (avec
des jumelles pour pouvoir y lire les indications), je n'ai vu nulle part que
son add-on y était aussi présent.
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