|
Mai 2005
Données techniques :
Type de jeu: action (sur fond de jeu de rôle)
Version : française intégrale
Conception: Westwood Studios
Autres titres: Dragon Strike, Alerte Rouge 1 & 2,
Blade Runner, Circuit Edge, Command & Conquer (toute la
série), Dune 2, Empereur (la bataille pour Dune), Eye of the Beholder 1
& 2,
Lands of Lore 1, 2 & 3, Legend of Kyrandia 1, 2, 3, & 4
Distribution: Electronic Arts
Sortie: avril 2000
Configuration minimum: Pentium II 300
Système d'exploitation: Windows 98, Windows XP (avec les réserves
d'usage)
Accélération graphique: Direct 3D et logicielle
Mode réseau: affrontement entre 32 joueurs maximum
L'histoire du jeu :
Chose remarquable, ce ne fut qu'au début de ce millénaire que les
créateurs de Command & Conquer 2 et Lands of Lore 3 se
lancèrent dans un genre qu'ils n'avaient, jusqu'ici, pas encore abordé:
le Diablo-like.
Bien qu'apparenté à Diablo (Diablo 1er du nom puisque le
second opus n'était
pas encore à l'ordre du jour au moment de sa sortie), Nox n'était pas
réellement ce que l'on peut appeler un jeu de rôle.
Il s'agissait plutôt de rôles renversés puisqu'on pouvait
constater que Nox était avant tout un jeu
d'action de type Quake-like enfariné d'un substrat rôliste. Pour
ceux qui ne le connaissent pas encore, Nox se déroule dans un
univers heroic-fantasy édifié dans la plus pure tradition du
genre, avec ses sorciers maléfiques, ses guerriers sanguinaires, ses
monstres, ses gargouilles et bien d'autres joyeusetés peuplant
habituellement
tous les jeux de cette catégorie, en commençant par Diablo
lui-même.
La gestion du personnage principal était un indice
supplémentaire dans le fait que Nox s'apparentait plus au FPS qu'au du
jeu de
rôle. En effet, comme pour
ce qu'il en était de Diablo, Darkstone, Revenant et sans
doute d'autres, le joueur devait faire évoluer son personnage afin
de pouvoir poursuivre l'aventure. Cette évolution se traduisait non pas
par une attribution de points de force, de santé, de charisme ou autres
(puisque ceux-ci étaient distribués automatiquement au cours de
l'aventure et de manière distincte en fonction du
profil du personnage), mais par le choix des équipements offerts
au personnage incarné. Comme le jeu se basait essentiellement sur
l'utilisation
des armes et de la magie, l'essentiel du volet administratif
du jeu concernait ce seul point.
A l'égal de Diablo encore, le joueur affrontait le mal dont
l'ambassadeur se dénommait Hecubah, une
sorcière désirant assouvir ses ambitions hégémoniques par tous les
moyens possibles et notamment par l'entremise de serviles vassaux qu'il
allait falloir affronter les uns après les
autres.
Comme dans Diablo toujours, Nox utilisait la vue isométrique
en maintenant le personnage principal au centre de l'image. Au
démarrage du jeu, le joueur choisissait parmi trois figures
possibles et habituelles (le guerrier, le druide ou le magicien) celui
qui allait le représenter dans sa quête de justice.
Le
choix du personnage influait sur la gradation dans les niveaux de
difficulté et sur l'évolution des caractéristiques offensives qui
se situaient sur des
plans totalement différents en fonction de la classe de chaque
personnage. Le guerrier bénéficiait, notamment, de la force
physique et du combat au contact, le magicien de pouvoirs magiques
titanesques et le druide d'un subtil mélange des deux (dont la
possibilité de
contrôler les créatures jusqu'à les
amener à se joindre à lui).
Comme dans Diablo enfin, les quêtes et les
sous-quêtes devaient être menées à terme pour pouvoir progresser dans
l'aventure. De même, il existait une
possibilité d'interaction avec certains
personnages rencontrés ça et là (quoi qu'il ne fallût pas
s'attendre à de véritables dialogues du style "tu
me poses celle-ci, je te réponds celle-là") mais
celle-ci se limitait au seul monologue de l'interpellé.
En somme,
tout ce que l'on retrouvait habituellement dans un jeu de rôle
digne de ce nom pouvait se découvrir dans Nox. Là où se situait la
différence, c'était dans le style même du jeu qui
devenait très rapidement énergique, viril et se pratiquait à l'égal
d'un Quake-Like vu du dessus.
Comme dans un FPS traditionnel, l'univers de Nox se parcourait
linéairement,
sans possibilité de retour vers le point de départ, en passant d'un
niveau à l'autre. Ce procédé limitait la liberté de
déplacement du personnage principal et,
par là même, éloignait le joueur des principes de base du rôlisme.
Comme pour ce qui concerne le FPS encore, le jeu était très
athlétique dans sa pratique, du fait de la réactivité
fulgurante des adversaires rencontrés et de leur nombre. Dès lors, toute la partie
stratégie qui pouvait se concevoir dans le jeu de rôle passait à la
trappe.
Nox se résumait alors à traverser chaque niveau
d'un bout à l'autre (entrer par une porte, sortir par
l'autre) en éliminant toute opposition, exactement comme
dans un Doom-Like. Comme dans les jeux d'action, les
agissements du personnage principal
n'appelaient aucune sanction. Celui-ci pouvait éliminer (occire) tout
ce qui pouvait l'être et prélever tout ce qui se présentait sous la
main. Nox ne présentait aucune notion éthique.
Autre
particularité encore: lorsque le joueur triomphait d'un adversaire du
type boss de niveau,
automatiquement la quête de ce niveau s'en trouvait accomplie,
même si celle-ci consistait à découvrir un artefact quelconque (l'objet
de la quête étant alors placé automatiquement dans l'inventaire du
héros).
Voilà bien la preuve, s'il fallait encore en faire la démonstration,
qu'il
n'était
pas besoin de s'investir dans la résolution fastidieuse de quêtes
alambiquées pour jouer à ce jeu. Nox avait le goût du jeu de
rôle, avait l'odeur du jeu de rôle, mais
n'était pas authentiquement un jeu de rôle.
Malgré cela et à partir du moment
où l'on savait parfaitement dans quelle catégorie le
classer, Nox était un excellent jeu sans qu'il soit pour cela question
d'avoir affaire à un titre culte. La catégorie dans laquelle il se
situait était le Doom-Like 2D dans le genre de ce qu'avait
été le fantastique "Abuse" d'il y a maintenant
quelques années. Ceux qui aimaient ce genre y
trouvaient largement leur compte et il me faut avouer que son gameplay
m'avait
parfaitement convaincu, à l'époque où je m'y étais adonné.
Nox était servi par des ambiances et des musiques qui s'intégraient
parfaitement à l'univers qu'il dépeignait. La localisation (traduction
en
langue française) semblait exempte de tout défaut.
Quant au niveau graphique du jeu, il se situait nettement dans le haut
du panier et se comparait à ce qui se faisait de mieux à l'époque, avec
une
interface somme toute assez semblable à celle de Diablo (deux barres
d'énergie du bas, l'accès à l'inventaire, au journal, au livre de sorts
et,
grâce à la touche tab, à une carte affichée par
transparence).
Par contre, l'ergonomie du jeu avait été bien mieux
étudiée que pour le dernier cité. Une foule de raccourcis étaient
proposés et clairement affichés par une lettre
sous l'icône correspondante, cela afin de faciliter la tâche du joueur.
Cette ergonomie avait été tellement bien pensée que même les plus
novices n'avaient aucun souci pour s'y retrouver.
L'écran du jeu peut être affiché en
trois résolutions différentes, allant du 640x480, en passant par le
800x600
et se terminant par le1024x768. Il était inutile de se précipiter sur
la plus
haute résolution dans l'espoir d'obtenir le meilleur rendu graphique
possible. Simplement, le
niveau de détail avait certainement toute son importance mais
le choix de la résolution graphique se situait autre part que dans la
beauté des rendus visuels.
L'explication est la suivante:
Dans le jeu, l'action se déroulait de manière particulièrement intense
et
l'utilisation de la souris devait être d'une extrème précision.
Si l'affichage était trop affiné, le clic de souris destiné à
lancer le sort salvateur risquait de rater l'icône idoine qui occupait
alors peu de surface sur
l'écran. L'important (primordial et prenant le pas sur la
précisison graphique) était de conserver un écran parfaitement
lisible tout en évitant d'avoir des personnages affichés trop
petits afin de ne pas les perdre de vue dans leur environnement ou dans
une
mêlée.
Voilà pourquoi, à l'exception des tout grands
écrans, la résolution 1024x768 n'était pas conseillée. En plus de
compliquer son
utilisation, de ralentir le jeu sur des machines moins
performantes et d'assombrir encore une image où le noir dominait, la
haute définition risquait de ne pas rendre compte de
la flamboyance de Nox.
Car si, dans Nox, le travail du graphiste ne sublimait pas au
premier regard, le jeu était tout de même truffé d'effets lumineux
dynamiques et pétillants.
Même en faible définition, la représentation des sorts était
splendide et les décors étaient admirablement travaillés. De plus,
Nox générait une
sorte de brouillard de guerre qui utilisait au mieux les effets d'ombres
portées par les éléments du décor. Tout cela était
parfaitement affiché en
temps réel et certifiait un savoir-faire augmenté d'une réelle
créativité
car il ne me semble pas avoir vu d'autres jeux utiliser une
telle évocation du champ de vision. Les
menus étaient tout autant esthétiques et les animations des
créatures rencontrées étaient
rendues avec la même minutie que celle accordée au personnage
principal.
Visuellement, Nox était une complète réussite.
Grâce à une interactivité avec les
décors, l'action était bien plus efficace et vive que dans bien
d'autres jeux. La pratique de Nox exigeait du joueur réflexes et doigté.
Westwood avait, à l'époque, décidé d'adjoindre au jeu un volet
multijoueur avec
un seul mode Deathmatch (et ses dérivés classiques). C'était un élément
de plus à porter au fait que Nox était à définir en tant que FPS
d'autant qu'il
n'existait pas alors de mode
coopératif permettant à plusieurs joueurs de parcourir ensemble
l'aventure. Cette impossibilité fut d'ailleurs ma seule véritable
déception
concernant un jeu qui tenait parfaitement la route et qui parvenait
encore à captiver les plus
sceptiques, les plus rebutés et les plus désabusés. Restait une
cinématique d'introduction qui, bien que réussie, me semblait (c'est un
avis tout personnel) parfaitement anachronique par rapport à l'esprit
général du jeu.
Mais il n'est pas
dit que tout allait s'arrêter sur cette note chagrine...
La boîte et son contenu :
Comme à son habitude, Electronic Arts propose une bien belle
boîte dont, cette fois, le coffrage cartonné fort
est recouvert d'une chemise à rabats. Cet assemblage a le désagréable
inconvénient de se révéler
plutôt fragile au niveau de l'ouverture. Si l'on n'y
prend garde, on a vite fait de plier (voire déchirer) soit la
chemise, soit le rabat qui s'y trouve fixé par deux petits
ergots attenants aux pattes latérales. Pour éviter
ce genre d'incident, j'élimine précautionneusement
ceux-ci tout en retenant que, de ce fait, l'obturation de la
boîte en question sera moins efficiente. Mais puisqu'il faut
mettre ce prix afin de conserver l'ensemble absolument intact, je n'ai
pas réellement le choix de la méthode.Cette méthode est appliquée
régulièrement sur les boîtes cartonnées lorsque je fais face à ce
mode de "verrouillage".
Pour ce qui est de la taille, le packaging se trouve
légèrement au-dessus des standards classiques (en
hauteur, particulièrement), ce qui lui fait rejoindre le lot des
boîtes d'une catégorie hors norme que je place
généralement empilées à l'horizontale afin de rompre la monotonie de
l'alignement.
Bien que la décoration de la chemise soit
agréable à l'œil, j'ai toujours eu l'impression
que le personnage représenté en couverture, de
par son accoutrement, ressemblait plus à un être
sorti en droite ligne d'un épisode de
science-fiction plutôt que d'une bibliographie d'Heroic-Fantasy. Il
me semble, d'ailleurs, qu'une autre représentation aurait mieux
symbolisé l'esprit général du jeu. Mais ce n'est qu'un avis
personnel, bien évidemment.
Le côté pile, quant à lui, montre clairement dans quel univers allait
évoluer le joueur qui ferait l'acquisition du packaging (le but
premier de l'emballage étant de faire vendre le produit
qu'il renferme).
La boîte renferme un très beau manuel couché sur papier glacé,
présenté au format paysage, de format A5
(en gros, la moitié du format du papier machine à
écrire) de 92 pages. A celui-ci est jointe une carte de
référence en trois volets, de très
belle facture, reprenant toutes les commandes par défaut du
jeu avec moultes explications. En principal, on y trouve aussi un
boîtier CD-ROM contenant les deux galettes supportant le jeu. Le
premier disque reprend le jeu et son installation.
C'est une des particularités de Westwood que de toujours
proposer un second CD-ROM pour permettre l'utilisation du jeu dans
des parties en réseau local où au moins deux joueurs
peuvent utiliser un même soft sans rien débourser de plus que
l'acquisition de base. Quelque part et lorsque l'on met sur le
marché un jeu dont le principal attrait est le mode
multijoueur, c'est aussi cela le respect du client.
Il y a de cela quelques temps maintenant, en passant devant
l'échoppe d'un commerce multimédia qui proposait,
lors d'une période de liquidation, quelques jeux en occasion
stockés en vrac dans un emballage de manutention posé à même
le sol, mon regard affiné fut attiré par le seul jeu emboîté qui
se trouvait là. Westwood Studios: voilà un gage de qualité qui me
permettait de convoiter le produit sans grand risque d'être
déçu par son contenu, me disais-je, l'espace d'un
instant. Une dernière inspection subrepticement
réalisée m'assura du parfait état du produit.
Prends-moi, prends- moi (semblait me dire cette séduisante boîte) !
N'étant pas farouche de nature, j'eus tôt fait de succomber à son
charme en
acquérant celle-ci pour quelques kopecks (5€, au bas mot)
alors que le même jeu, proposé cette fois dans
son emballage PVC post-modern s'y trouvait pour le double du
prix !
Un comble, sachant que la documentation manuscrite n'y figurait même plus, remplacée, qu'elle avait été, par un simple
fichier pdf !
Je ne pouvais décemment pas la laisser à cet endroit sans savoir en
quelles mains, autres que les miennes, elle pourrait encore atterrir.
Comme ses semblables, la boîte repose, maintenant, empilée à
l'horizontale sur une étagère de la bibliothèque que je réserve
à ma petite collection personnelle. La rigidité
de sa structure permet de lui faire supporter d'autres de ses
congénères bien que, dans le cas présent, elle se trouve, à cet instant
même, au-dessus de la pile (qui dépasse rarement
les cinq unités). Pas de danger concernant un risque
d'écrasement quelconque. Seul le volume de
poussière qui finira sans doute par la recouvrir pourrait être
supérieur à celui s'amoncelant sur une boîte positionnée à la verticale.
Belle affaire en vérité !
Et aujourd'hui ?
Initialement développé pour Windows 98, le jeu
fonctionne parfaitement sous cette plateforme et ne semble présenter
aucun
souci une fois installé sous Windows XP (puisque aussi conçu pour
tourner sous Windows NT).
Une bonne nouvelle n'arrive jamais seule: Nox offre un mode
d'exécution sans échec et
son activation se situe dans le menu d'exécution du jeu.
Cette option correspond à ce qu'on nomme communément comme étant un
fonctionnement
en mode logiciel et est réservée à ceux qui ne possèdent toujours pas de
carte accélératrice sur leur machine. Dans ce
mode, le jeu reste parfaitement appréciable mais le graphisme
y perd légèrement en finesse. Le mode logiciel peut évidemment être
activé en présence d'une carte graphique.
Le dernier patch en date fait passer le jeu de la version de base à
la version 1.2. Ce patch englobe la version 1.1 et
apporte de nombreuses améliorations, notamment aux diverses
options du mode multijoueur.
On peut trouver ce patch à l'adresse suivante:
http://www.clubic.com/patch-jeux-video-45-0-nox.html
On le trouve aussi à une autre adresse qui est celle-ci :
http://www.patches-scrolls.de/
Pour le dénicher facilement, il suffit de faire une recherche
sur le titre du jeu via la zone de saisie intitulée
"Search patch for" présente sur la page d'accueil du site.
Télécharger le patch sur patches-scrolls offre l'avantage de pouvoir
télécharger l'expansion pack intitulé "Nox Quest" (taille: +/- 25 Mb)
qui propose au
joueur de prolonger l'aventure par l'apport de nouvelles cartes ainsi
que la possibilité de jouer (enfin) en mode coopératif
dans les parties en réseau.
Dans cet expansion pack, ce
n'est pas moins de huit maps qui sont proposées aux aficionados, ainsi
que
de nouveaux monstres et objets. Le principe du jeu est toutefois
quelque peu modifié par rapport au mode solo puisqu'il s'agit,
maintenant, de détruire des reliques agissant comme des
réplicateurs de monstres. Chaque niveau terminé
se voit relancé dans un mode plus difficile encore. Les
parties multi peuvent ainsi accueillir jusqu'à six joueurs.
Cerise sur le gâteau, cet add-on, totalement gratuit, se
télécharge en différentes versions langues dont le français.
Le principal défaut du jeu installé dans sa
version liminaire était un mode multijoueur ne proposant pas
de mode coopératif. Celui-ci se voit ainsi
contourné par l'ajout de Nox Quest. Voilà quelques belles
soirées de joutes effrénées en perspective, non ?
Le jeu est ressorti, par la suite, dans un
emballage nouvelle mouture, à savoir, les abominables
boîtes au format DVD dont il a déjà été question ici, plus haut.
Celles-ci sont
encore présentes dans certains commerces et sur le
marché de l'occasion pour un prix généralement inférieur à
cinq euros. A ce prix-là, ce serait idiot de passer
à côté de l'occasion car, si on apprécie le FPS façon Diablo (et
d'autres titres
dont la dénomination plus générale est
"hack and slash"), Nox promet encore quelques heures de bon plaisir.
Faute de pouvoir en retrouver un exemplaire (le temps qui passe
n'arrange jamais les choses), le domaine de l'abandonware le met
gracieusement à disposition dans une version intégrale et
française de surcroît. Nox se télécharge maintenant à
l'adresses suivante :
http://www.abandonware-utopia.com/abandonware-
telecharger-957-Nox.htm
Pour le récupérer, comptez tout de même sur un demi gigaoctet
de téléchargement intensif.
Au-delà de cette option, toutes les solutions sont encore
possibles y compris celle relevant d'une connaissance complaisante qui
consentirait à se voir confier une copie de sauvegarde appartenant à
une connaissance accommodante. Mais, dans ce domaine, je
m'en voudrais de conseiller une méthode plus qu'une autre.
Moralement, cela ne se fait plus.
|












|