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Octobre 2005
Données techniques :
Type de jeu: action
Version: anglaise uniquement (une traduction aurait été sans intérêt)
Conception: 3D Realms (ex Apogee)
Autres titres: Duke Nukem, Plutonium Pack, Atomic Edition, Raptor, Rise of
the Triad, Terminal Velocity, Planete Strike
Distribution: Eidos
Sortie: octobre 1997
Configuration minimum: Pentium 90
Système d'exploitation:Windows 98, Windows XP (avec DOSBox et les réserves
d'usage)
Accélération graphique: OpenGL (après ajout du port)
Mode réseau: affrontement jusqu'à 8 joueurs
L'histoire du jeu :
A n'en pas douter, beaucoup auront déjà parcouru le papier consacré à
ce monument érigé à la gloire du vidéo-ludisme que fut Duke Nukem (voir
l'article dans ces pages). Et bien Shadow Warrior, qui est le présent sujet,
en était un descendant direct. Tous deux avaient été développés à sur base du
même moteur graphique: le Build Engine. Il était donc normal de retrouver,
dans Shadow Warrior, un air de famille caractéristique à la maison de
production 3D Realms. Parmi les jeux développés à partir de ce moteur, on
peut notamment distinguer deux autres grandes pointures que furent "Blood"
et "Redneck Rampage" (chez d'autres éditeurs, cette fois).
Tout comme pour ce qui en était de Duke Nukem, Shadow Warrior tournait
autour d'un personnage charismatique portant le doux nom de Lo Wang. Mister
Lo Wang aurait pu avoir comme activité essentielle le commerce de poulets
chop suey ou de crevettes fu-young, mais non: il a fallu qu'il se mette
à jouer le justicier ninja avec, pour corollaire, le besoin d'en
découdre impérativement. Voilà donc que Monsieur Lo Wang venait de se mettre
à dos une certaine multinationale au nom évocateur de Zilla (une des
plus grosses fortunes du Japon. Multinationale qui n'hésitait pas à
utiliser tous les moyens possibles (surtout les plus illégaux) et
imaginables afin de régler de petits problèmes de contentieux. Zilla
n'allait pas tergiverser et mettait la moitié de la planète à la poursuite
de Monsieur Lo Wang pour une raison obscure et sans réel intérêt, histoire d'en
découdre en veux-tu, en voilà.
Les bases du jeu étant posées (quand j'affirme que la trame d'un FPS tient
sur une feuille à cigarette, ce n'est pas sans objet), l'action pouvait
enfin commencer. Et de l'action il allait y en avoir: de la puissante,
de l'intense, de la brutale.
Dès les premiers instants du jeu, on réalisait que la seule denrée rare dans
les niveaux serait la munition en tout genre. Notre bonhomme maîtrisait
le katana, le lance-missiles et le uzi comme vous et moi la brosse à dent et
le savon à barbe (mais avec une fréquence nettement plus élevée dans son
cas). Et puisque le genre du jeu était le first person shooter, le joueur
allait en avoir pour son argent. Inutile d'attendre l'ambiance inquiétante:
endéans les trente secondes, il fallait déjà vider son chargeur ou user de
la lame de son katana pour se frayer un chemin. Pis encore, l'ennemi
participait dans cette tâche d'extermination puisqu'une fois touché
à mort et plutôt que de laisser au joueur le plaisir d'en finir avec
lui, il se faisait sauter la tête avec une rafale de Uzi.
Très vite, on se retrouvait confronté aux premiers kamikazes de l'histoire
du jeu vidéo alors que d'autres encore se précipitaient au devant de Mr.
Wang, une caisse de dynamite au dessus d'eux avec la ferme intention de la
faire exploser (la caisse) arrivés à sa hauteur. L'emploi du lance-grenades
(qui dégomme dans les coins par rebonds successifs) et de la mine
à déclenchement de proximité allaient s'avérer plus que nécessaires
afin d'éclaircir les rangs adverses.
A parcourir les niveaux, un constat s'imposait: cela défilait à grande
vitesse, et de manière bien plus condensée que dans Duke Nukem
lui-même. Fallait-il pour cela y voir une volonté d'afficher la violence
et faire ressentir l'effroi comme il est exigé des bons FPS actuels ?
Certainement pas. Shadow Warrior se voulait humoristique avant tout.
Bien plus, d'ailleurs, que son prédécesseur qui ne manquait pourtant pas
d'humour noir, voir déjanté, parfaitement en adéquation avec le graphisme
utilisé. Mais il valait mieux ne pas avoir à traduire les injures et
les exclamations du héros lorsqu'il effectuait un bon coup, premièrement
parce que celles-ci gardaient ainsi tout leur caractère facétieux et
dialectique de la version originale et deuxièmement, parce que je ne suis
pas sûr qu'une traduction littérale aurait pu rendre leur expressivité
(s'agissant souvent d'un humour gras, bas du plafond).
Le sang qui giclait de partout le faisait avec excès, laissant à
penser que l'ennemi devait au moins de dix fois son contenu tripeux. Son
contenu se répandait en de tels jets qu'on aurait pu croire à de
l'entraille sous haute pression au point que cette débauche
d'hémoglobine prêtait à rire et à en redemander.
De toute façon, le caractère outrancier des combats était tellement démesuré,
exagéré et irréaliste que l'amalgame ne pouvait être possible. Inutile
de chercher en ceux-ci des sensations choquantes (selon les critères
actuels, bien évidemment).
Toutefois, les développeurs, conscients du caractère excessif de cet
afflux sanguin (de couleur bien plus que d'aspect), proposèrent une
option parentale supprimant ces détails (je ne pense pas que cela soit
prévu pour Doom 3, puisque c'est justement sur ce point que réside toute
l'intérêt de ce dernier et c'est aussi pour cela qu'on se l'approprie).
Dans Shadow Warrior, tout était à l'avenant (ambiance générale "soupe au
riz", bruit des armes, monologues, musiques et fond sonore) et c'était
cet ensemble à la propriété humoristique marquée et à l'action fébrile (que
dis-je, trépidante, allumée, exacerbée au possible et avec une mention
toute particulière pour les partitions musicales) qui me firent porter ma
préférence pour Shadow Warrior par rapport à son aîné Duke Nukem. Toutefois,
je ne disconviendrai pas du fait que, sur certains autres points, l'avantage
serait plutôt du côté de son prédécesseur).
Car celui-là, qu'est-ce que j'ai pu m'y adonner en parcourant et
parcourant encore tous les niveaux du jeu (plus d'autres encore, récoltés
ça et là, composés par des passionnés), le tout installé prestement sur
mon Pentium 200. Rétrospectivement, j'en ai encore des frissons.
La boîte et son contenu :
Comme j'ai déjà pu le préciser ailleurs et concernant le fabuleux jeu de
3D Realms qu'à été Duke Nukem, ce fut dans un rayon de déstockage
d'une grande surface (en même temps que cet autre jeu tout aussi
mythique qu'était Duke Nukem Atomic Edition) que j'ai fait l'acquisition
de Shadow Warrior et cela dans des circonstances qu'il faudra relire dans
l'article consacré à la boîte du grand Duke Nukem lui-même).
La boîte de Shadow Warrior, composée d'une base et d'un couvercle s'enfichant
l'un dans l'autre, est d'une coloration rouge pétillant et me semble
nettement plus attrayante que celle de son grand prédécesseur (trop sombre à
mon goût). La couverture reprend une vue en pied du personnage principal dont
la taille de la tête est directement représentative du niveau de réflexion
du jeu. A la regarder de plus près, on sent nettement la présence d'un humour
bien plus sous-jasent que ne pouvait le faire ressentir la couverture de la
boîte du grand Duke (alors que dans ce jeu là aussi, humour il y avait).
Par contre, le packaging relève du même dénuement. La présence du
CD-ROM dans son boîtier cristal et du manuel au format de ce dernier,
constitue le principal du contenu de la boîte (le tout complété par le
formulaire d'enregistrement d'un format si ténu qu'il passe
presque inaperçu). Ne soyons toutefois pas bégueule: la boîte ouverte, ce
n'est plus l'emballage qui intéresse mais ce que propose la galette. Cela
dit, il faut lui conserver toute son attention car, une fois remise en
place, c'est cette même boîte qui déclenchera, à sa seule vue, l'intensité de
ce que le joueur aura connu en utilisant son contenu et la possibilité de le
retrouver par la suite en conservant le contenant. Un jeu dont on se serait
débarrassé du conditionnement est comme une âme morte dont on aura vite
fait d'oublier jusqu'au moindre souvenir.
Le renoncement à la conservation de l'emballage, en matière de jeux vidéos,
est malheureusement de pratique courante si je me réfère à ce que j'en
lis sur de nombreux forums (y compris sur ceux dédiés au retrogaming). Ce
qui explique d'autant mieux que ce qu'il en reste, au fil du temps,
ne tarde jamais à suivre le même chemin.
Pas en ce qui me concerne, toutefois. Vous l'aurez déjà compris,
je pense...
Et aujourd'hui ?
Comme pour ce qu'il en fut avec Duke Nukem (encore et toujours lui),
j'avais rangé Shadow Warrior sur mes étagères, faute de pouvoir le faire
encore fonctionner sur des machines où les cartes graphiques
accélératrices avaient pris le pas sur les chipsets VGA d'anciennes
générations.
Même mon bon vieux P200, ne prétendait plus vouloir le faire fonctionner
à partir de l'instant où j'avais remplacé la carte d'origine (une
Matrox Millénium 2D) par une Guillemot Phoenix 3Dfx-2 (toute aussi fameuse
et toujours en activité au moment où vous lisez ces lignes). Pour ce qui
était d'y rejouer quelques années après, c'était plutôt (et à mon grand
regret) raté.
Lorsque 3Drealms mit à disposition, sur la toile, les codes de son moteur
Build (utilisé, entre autre, pour la conception des jeux Duke Nukem et
Shadow Warrior), libres de droits, il ne fallut pas longtemps pour
voir apparaître un portage vers la technologie actuelle. C'est ainsi
qu'il existe actuellement un Port dédié à ces deux jeux.
Le génial développeur de ce support se nomme "JonoF's" et son port
permet
de faire fonctionner les deux jeux précités sur des machines autorisant
l'accélération graphique OpenGL tant en mode plein écran qu'en mode
fenêtré avec une "foultitude" de paramétrages concernant l'affichage et
sous
Windows, bien entendu (en ce y compris Windows XP).
Non content de nous permettre de rejouer avec ces deux monstres sacrés,
JonoF's offre aussi la possibilité de remplacer les personnages, armes,
et items par des modèles 3D afin d'améliorer ceux d'origine (qui eux étaient
affichés en 2D comme cela était de pratique courante à l'époque).
Il est très facile de distinguer la différence entre ces deux techniques en
observant, lorsque le jeu est en cours d'exécution, un personnage immobile.
Il suffit de tourner autour. Lorsque le modèle du personnage est en 2D,
celui-ci est toujours vu de face à l'écran (un peu comme s'il pivotait sur
place pour suivre le mouvement du déplacement). Au contraire, avec un modèle
3D, on fait le tour du personnage comme si celui-ci possédait une réelle
consistance.
Pour en revenir à ce fameux port (dont l'installation est d'une
simplicité exemplaire), celui-ci se paramètre via un petit panneau
de configuration assurant tous les réglages possibles, en cela y compris
la redéfinition des touches de déplacement, de façon à remettre les deux
jeux aux goûts du jour en matière de manœuvrabilité.
Après son application sur Duke Nukem, je n'ai pas attendu longtemps pour de
faire de même avec Shadow Warrior, objet de cet article.
Voici l'adresse de ce port OpenGl pour Shadow Warrior, indispensable
pour le faire fonctionner sur nos belles machines d'aujourd'hui:
http://www.jonof.id.au/downloads?cat=2
De plus, s'il arrivait, à quiconque, d'éprouver le moindre problème à
l'installation de ce port, le site "La clinique des jeux vidéos" (la
référence francophone en matière de support technique concernant les jeux de
précédentes générations) propose une traduction de la notice d'installation,
complétée par de multiples reproductions d'écrans de paramétrisation, eux-mêmes
parachevés par des commentaires assurant une installation sans faille, même
pour les plus néophytes d'entre nous.
Voici l'adresse de cette notice qui, à n'en pas douter, permettra à nouveau
de profiter intégralement d'un humour très particulier, omniprésent dans ce
jeu comme dans aucun autre:
http://clinique.jeuxvideos.free.fr/articles.php?lng=fr&pg=478
Ce site, à vocation pédagogique, ne devrait absolument plus quitter votre
carnet d'adresses personnelles. En voici d'ailleurs les coordonnées :
http://clinique.jeuxvideos.free.fr
3D Realms avait, à l'époque adapté son dernier né afin que celui-ci
bénéficie aussi de l'accélération graphique alors à ses débuts. Un patch
permettant de faire fonctionner le jeu sous 3Dfx avait vu le jour. Il
apportait, entre autres, de nouveaux niveaux inédits.
Voici l'adresse du patch 3Dfx en question (pour ceux que cela
intéresserait encore)
http://www.chez.com/midnight/patch_n-z.htm
En son temps, j'avais pu récolter des niveaux supplémentaires
développés par des
amateurs et mis à disposition sur Internet. Je ne sais si, à ce jour,
ceux-ci sont toujours téléchargeables. Toutefois, 3D Realms met
gratuitement à disposition une extension pour ce jeu bien fendard
(selon les termes de la revue Joystick, dans laquelle j'ai pu lire
cette information). Cette extension se nomme "Wanton Destruction", et
fut développé naguère par une boîte
appelée "Sunstorm" qui a disparu aujourd'hui (comme d'autres et non des
moindres).
L'adresse de téléchargement pour cette extension est la suivante:
http://www.3drealms.com/news/2005/09/wanton_destruction_
for_shadow.html
Grâce à JonoF's et, après tout ce temps, quelle ne fut pas ma joie de
revoir ce bon Lo Wang, toujours aussi irrespectueux du bon savoir vivre
(ha ha!... le double sens que je me paie…). Avec lui, j'ai pu, encore
et toujours, parcourir les niveaux tant visités alors, débordant de
chargeurs à vider sur des ennemis à occire. Bien sûr, le nombre de fois
où l'on reprend à partir de la dernière sauvegarde est à l'avenant. Il
ne faudrait pas croire que
la progression se fait les doigts dans le nez. Tout est, dans ce FPS
bien senti qu'est Shadow Warrior, question de finesse et de rapidité
dans l'exécution.
L'exécution de qui ?... l'exécution de quoi ?... Alors
Monsieur Fandor, on entretiendrait, comme cela, des relations avec
Fantômas ?...
Mais attendez, Monsieur le commissaire, je peux tout vous
expliquer!
Novation
Bien que Shadow Warrior appartienne à l'époque bénie (celle ou on savait
se mouiller le maillot) des jeux PC s'exécutant sous MS-DOS, le Disk
Operating System dont les plus jeunes se souviennent comme d'une visite au
musée de la préhistoire (s'ils s'en souviennent encore...), je
n'avais, jusqu'ici, fait mention de son utilisation sous DOSBox (émulateur
dédié aux applications DOS). La raison en était simple et ce n'était
pourtant pas faute d'avoir essayé mais à l'égal de nombreux utilisateurs,
j'avais alors eu à subir des ralentissements tels que le jeu était
tout bonnement impraticable (chose d'autant plus incompréhensible que Duke
Nukem fonctionnait parfaitement sous cet émulateur). Il faut toutefois
savoir qu'à la différence de Duke Nukem, Shadow Warrior bénéficiait
d'un environnement musical composé de pistes audio, lues pendant l'exécution
du jeu et qu'il faut certainement chercher là la cause du problème.
Tout dernièrement, je suis entré en possession d'une machine de bureau
(un Pentium IV à 3Ghz - Windows XP Pro) sobrement équipée d'une puce audio
AC97, d'une puce vidéo ne gérant que l'OpenGL et d'un lecteur DVD interne (pour
l'essentiel). Je ne prévoyais pas d'utiliser ce matériel pour des besoins
vidéo-ludiques jusqu'au moment où j'ai décrété y installer DOSBox pour
quelques expérimentations en matière de retrogaming.
Depuis, il me faut reconnaître qu'en la matière, l'utilisation de cette
machine ne m'a occasionné que des bonnes surprises. Ici notamment, car après
y avoir installé Shadow Warrior, quelle ne fut pas ma stupéfaction de le voir
fonctionner de façon exemplaire (sans l'ombre du moindre ralentissement), au
faîte de ses capacités (mode SVGA 800x600) et avec une lecture audio
parfaite dont je n'envisageais pas de me passer tant elle participe à
l'atmosphère générale du jeu.
A n'en pas douter, l'impossibilité de profiter de Shadow Warrior sur
d'autres machines autrement plus performantes que celle décrite ici au-dessus
ne doit tenir qu'à un détail technique près qui reste encore à
déterminer. Entretemps, il continuera à s'activer soit avec le port qui lui
est dédié soit sous DOSBox et à l'exclusive de la machine en question.
Avec l'avantage de se trouver dans la même situation, il faudra l'appui
de DOSbox pour profiter du jeu. On télécharge toujours DOSBox à
l'adresse suivante:
http://dosbox.sourceforge.net/
En ce qui concerne la paramétrisation de DOSBox, on trouvera
quelques indications fondamentales permettant de faire fonctionner cet
émulateur tout comme je l'utilise aujourd'hui, à l'adresse suivante:
L'émulateur
DOSBox
Si, chez vous, il demeure encore un PC que vous ne regardez plus, de peur que
cela ne vous pique aux yeux, la chance est peut-être encore de votre côté.
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