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Octobre
2005
Données
techniques:
Type
de
jeu: action
(du shoot,
surtout du shoot)
Version
: anglaise
uniquement (une traduction aurait
été
sans
intérêt)
Conception: 3D
Realms (ex Apogee)
Autres
titres: Duke
Nukem, Plutonium Pack, Atomic Edition,
Raptor, Rise of the Triad, Terminal
Velocity, Planete Strike
Distribution: Eidos
Sortie: octobre 1997
Configuration minimum: Pentium 90
Système d'exploitation: Windows
98, Windows XP
(avec mode
compatible)
Accélération
graphique: OpenGL (après ajout du correctif)
Mode
réseau: affrontement jusqu'à 8 joueurs
L'histoire
du
jeu :
Sans
nul doute, beaucoup auront
déjà entendu parler de Duke Nukem (voir l'article
dans ces pages). Et bien, Shadow Warrior en était un
descendant
direct. Tous deux avaient été
développés à partir d'un
même moteur, le
"Build Engine". Il est donc normal de retrouver, dans Shadow Warrior,
un air de famille très caractéristique
à la maison
de production 3D Realms. Parmi les jeux
développés
à partir de ce moteur, on peut notamment désigner
deux
autres grandes pointures qu'étaient "Blood" et "Redneck
Rampage"
(chez d'autres éditeurs, cette fois).Tout comme pour le
dernier
jeu cité, Shadow Warrior tournait autour d'un personnage
charismatique portant le doux nom de Lo Wang. Mister Lo Wang aurait pu
avoir comme activité essentielle le commerce de poulets chop
suey ou de crevettes fu-young, mais non: il a fallu qu'il se mette
à jouer le justicier ninja avec, pour corollaire, le besoin
d'en
découdre impérativement. Je disais donc que
Monsieur Lo
Wang venait de se mettre à dos une certaine multinationale
au
nom évocateur de Zilla (une des plus grosses fortunes du
Japon), qui n'hésitait pas à utiliser tous les
moyens
possibles (surtout les plus illégaux) et
imaginables afin
de régler de petits problèmes de contentieux.
Zilla
n'allait pas tergiverser et mettait la moitié de la
planète
à la poursuite de Monsieur Lo Wang pour une raison obscure
et
sans réel intérêt, histoire d'en
découdre en
veux-tu, en voilà… Les bases du jeu
étant
posées (quand je vous disais que la trame d'un FPS tient sur
une
feuille à cigarette…), l'action pouvait
commencer. Et de
l'action il allait y en avoir. De la puissante, de l'intense, de la
brutale. Dès les premiers instants du jeu, on comprenait que
la
seule denrée rare dans les niveaux serait la munition en
tout genre. Notre bonhomme maîtrisait le katana, le
lance-missiles et
le uzi comme vous et moi la brosse à dent (mais avec une
fréquence nettement plus élevée dans
son cas). Et
puisque le genre du jeu était le first person shooter, le
joueur
allait en avoir pour son argent. Inutile d'attendre l'ambiance
inquiétante: dans les trente secondes, il fallait
déjà vider son chargeur ou user de la lame de son
katana
pour se frayer un chemin. Pis encore, l'ennemi participait dans cette
tâche d'extermination puisqu'une fois touché
à mort
et plutôt que de laisser au joueur le plaisir d'en finir avec
lui, il se faisait sauter la tête avec une rafale de Uzi.
Très vite, on se retrouvait confronté aux
premiers
kamikazés de l'histoire du jeu vidéo alors que
d'autres
encore se précipitaient au devant de Mr. Wang, une caisse de
dynamite au dessus d'eux avec la ferme intention de la faire exploser
(la caisse) arrivés à sa hauteur.
L'emploi du lance-grenades (qui dégomme dans les coins par
rebonds
successifs) et de la mine à déclenchement par
proximité allaient s'avérer plus que
nécessaires
afin d'éclaircir les rangs adverses. A parcourir les
niveaux,
cela
défilait à grande vitesse, et de
manière bien plus
condensée que dans Duke Nukem lui-même. Fallait-il
pour
cela y voir une volonté d'afficher la violence et faire
ressentir l'effroi comme il est exigé des bons FPS actuels ?
Certainement pas. Shadow Warrior se voulait humoristique avant tout.
Bien plus,
d'ailleurs,
que son prédécesseur qui ne
manquait pourtant pas d'humour noir et déjanté
parfaitement en adéquation avec le graphisme
utilisé.
Mais il valait mieux ne pas avoir à traduire les
injures et les exclamations du héros lorsqu'il effectuait un
bon
coup, premièrement parce que celles-ci gardaient ainsi tout
leur
caractère facétieux et dialectique de la version
originale et deuxièmement, parce que je ne suis pas
sûr
qu'une traduction littérale aurait pu rendre
leur expressivité (s'agissant souvent d'un humour
gras).
Le sang qui giclait de partout le faisait avec un
excès
tel
(l'ennemi devait au moins se vider de dix fois son contenu et par jets
tels qu'on aurait pu croire à de la haute pression) qu'il
prêtait à sourire et à en redemander.
De toute
façon, le caractère
outrancier des combats était tellement
démesuré,
exagéré et irréaliste que l'amalgame
ne pouvait
être possible. Inutile de chercher là des
sensations
choquantes (selon les critères actuels, bien
sûr…).
Toutefois, les développeurs, conscients du
caractère
excessif de cet afflux sanguin (de couleur bien plus que d'aspect),
proposaient une option parentale supprimant ces détails (je
ne
pense pas que cela soit prévu dans Doom 3, puisque c'est
justement là que réside toute l'intention de ce
dernier
et c'est aussi pour cela qu'on se l'approprie). Dans Shadow Warrior,
tout était à l'avenant (ambiance
générale
"soupe au riz", bruit des armes, monologues, musiques et fond sonore)
et c'est cet ensemble (avec une mention toute particulière
pour
les morceaux musicaux…) à la
propriété humoristique marquée et
à
l'action fébrile (que dis-je, trépidante,
allumée,
exacerbée au possible…) qui me font donner une
préférence pour ce dernier par rapport
à son
aîné (alors que sur certains autres points
l'avantage
serait
plutôt donné à son
précécesseur).
Qu'est-ce que j'ai pu m'y adonner en faisant et refaisant tous les
niveaux du jeu (et d'autres, récoltés
ça et
là) sur mon bon vieux P200 !...
rien="font-weight: bold;">La
boîte et son contenu :
Comme
je l'ai déjà
souligné ailleurs, concernant le fabuleux jeu de 3D Realms
qu'est Duke Nukem, c'était dans un rayon de
déstockage
d'une grande surface (en même temps que cet autre jeu tout
aussi
mythique qu' était "Duke Nukem Atomic Edition") que j'avais
fait
l'acquisition de Shadow Warrior, dans des circonstances qu'il faudra
relire à cet endroit. La boîte de ce dernier,
composée d'un coffre et d'un couvercle, est de
coloration
rouge écarlate et me semble nettement plus attrayante que
celle
de
son grand prédécesseur (trop sombre à
mon
goût). La couverture reprend une vue en pied du personnage
principal - dont la taille de la tête est directement
représentative du niveau de reflexion du jeu- et
à la
regarder, on sent nettement plus l'humour
sous-jacent que ne pouvait le faire ressentir la couverture de la
boîte du grand Duke (alors que dans ce jeu là
aussi,
humour il y a).
Par contre, l'intérieur relève de la
même
pauvreté. La présence du CD-ROM dans son
boîtier
cristal et du manuel au format de ce dernier constitue le contenu de la
boîte (le tout complété par le
formulaire
d'enregistrement d'un format si ténu qu'il passe
inaperçu). Ne soyons toutefois pas bégueule: une
fois la
boîte ouverte, ce n'est plus l'emballage qui nous
intéresse. Cela dit, il faut lui conserver toute son
attention
car, une fois remise en place, c'est cette même
boîte qui
déclenchera, à sa seule vue,
l'intensité de ce que
le joueur aura connu en utilisant son contenu. Un jeu dont on se serait
débarrassé de l'emballage est comme une
âme morte
dont on
aura vite fait d'oublier jusqu'au moindre souvenir. Mais le
renoncement à la conservation de l'emballage (en
matière
de jeux vidéos) est malheureusement de pratique courante si
je
me réfère à ce que j'en
sais…
Et
aujourd'hui ?
Comme
pour Duke Nukem (encore et toujours lui),
j'avais rangé Shadow Warrior sur mes
étagères,
faute de pouvoir le faire encore fonctionner sur des machines
où
les
cartes graphiques accélératrices avaient pris le
pas sur
les puces VGA d'ancienne génération.
Même sur mon bon vieux P200, il prétendait ne plus
vouloir
fonctionner à partir du moment où j'avais
remplacé
la
carte d'origine (la fameuse Matrox Mystique) par une Guillemot Phoenix
3Dfx2 (toute aussi fameuse et toujours en activité au moment
où
vous lisez ces lignes). Pour ce qui était d'y rejouer
quelques
années après, c'était plutôt
(et à
mon grand regret) raté.
Lorsque 3Drealms mit à disposition, sur la toile, les codes
de
son moteur Build (utilisé, entre autre, pour la conception
des
jeux Duke Nukem et Shadow Warrior), libres de droits, il ne fallut pas
longtemps pour voir apparaître un portage vers la technologie
actuelle. C'est ainsi qu'il existe actuellement un Port
dédié à ces deux jeux. Le
génial
développeur de ce support se nomme "JonoF's" et son port
permet
de faire fonctionner les deux jeux
précités sur des
machines autorisant l'accélération graphique
OpenGL
(aussi bien en plein écran qu'en mode
fenêtré avec
une "foultitude" de définitions pour l'affichage)et sous
Windows,
bien sûr (en ce y compris Windows XP). Non content de nous
permettre de rejouer avec ces deux monstres sacrés, JonoF's
offre aussi la possibilité de remplacer les personnages,
armes,
et items par des modèles 3D afin d'améliorer ceux
d'origine (qui eux étaient en 2D comme cela était
de
pratique à l'époque). Il est très
facile de
distinguer la différence entre ces deux techniques en
observant
(lorsqu'on se trouve dans le jeu), un personnage immoblie. Il suffit de
tourner autour. Lorsque le modèle du personnage est en 2D,
celui-ci est toujours vu de face à l'écran (un
peu comme
s'il pivotait sur place pour suivre le mouvement de
déplacement). Au contraire, avec un modèle 3D, on
fait le
tour du personnage comme si celui-ci avait une réelle
consistance.
Pour en revenir à ce fameux port (dont
l'installation est
d'une simplicité exemplaire), celui-ci se
paramètre via
un petit panneau de configuration assurant tous les réglages
possibles, en cela y compris la redéfinition des touches de
déplacement, de façon à remettre les
deux jeux aux
goûts du jour en matière de
maniablilité.
Après son application sur Duke Nukem, je n'ai pas attendu
longtemps pour en faire de même avec Shadow Warrior, objet de
cet
article.
Voici l'adresse de ce port OpenGl pour Shadow Warrior, indispensable
pour le faire fonctionner sur nos belles machines d'aujourd'hui:
http://www.edgefiles.com/dirs/776.html
De plus, s'il arrivait, à quiconque, d'éprouver
le moindre problème à l'installation de ce port,
le site "La clinique des jeux vidéos" (la
référence francophone en matière de
support technique concernant les jeux de
précédentes générations)
propose une traduction de la notice d'installation,
complétée par de multiples reproductions
d'écrans de paramétrisation, eux-mêmes
parachevés par des commentaires assurant une installation
sans faille, même pour les plus néophytes d'entre
nous.
Voici l'adresse de cette notice qui, à n'en pas douter,
permettra à nouveau de profiter intégralement
d'un humour très particulier, omniprésent dans ce
jeu comme dans aucun autre:
http://clinique.jeuxvideos.free.fr/articles.php?lng=fr&pg=478
Ce site, à vocation pédagogique, ne devrait
absolument plus quitter votre carnet d'adresses personnelles. En voici
d'ailleurs les coordonnées :
http://clinique.jeuxvideos.free.fr
3D Realms avait, à l'époque adapté son
dernier
né afin que celui-ci bénéficie aussi
de
l'accélération graphique alors à ses
débuts. Un patch
permettant de faire fonctionner le jeu sous 3Dfx avait vu le jour. Il
apportait, entre autres, de nouveaux niveaux inédits.
Voici l'adresse du patch 3Dfx en question (pour ceux que cela
intéresserait encore)
http://www.chez.com/midnight/patch_n-z.htm
En son temps, j'avais pu récolter des niveaux
supplémentaires développés par des
amateurs et mis
à disposition sur Internet. Je ne sais si, à ce
jour,
ceux-ci sont toujours téléchargeables. Toutefois,
3D
Realms met gratuitement à disposition une extension pour ce
jeu
bien fendard (selon les termes de la revue Joystick, dans laquelle j'ai
pu lire cette information) et qui s'appelle "Wanton Destruction",
développé naguère par une
boîte
appelée "Sunstorm" qui a disparu aujourd'hui (comme
d'autres et non les moins intéressantes). L'adresse de
téléchargement de cette extension est la suivante:
http://www.3drealms.com/news/2005/09/wanton_destruction_
for_shadow.html
Grâce
à JonoF's et, après tout
ce temps, quelle ne fut pas ma joie de revoir ce bon Lo Wang, toujours
aussi irrespectueux du bon savoir vivre (ha ha!... le double sens que
je me paie…). Avec lui, j'ai pu, encore une fois, parcourir
les
niveaux tant visités alors, débordant de
chargeurs
à vider et d'ennemis à occire. Bien
sûr, le nombre
de fois où l'on reprend à partir de la
dernière
sauvegarde est à l'avenant. Il ne faudrait pas
croire que
la progression se fait les doigts dans le nez. Tout est, dans ce FPS
bien senti qu'est Shadow Warrior, question de finesse et de
rapidité dans l'exécution.
L'exécution de qui ?... l'exécution de quoi ?...
Alors
Monsieur Fandor, on entretiendrait, comme cela, des relations avec
Fantômas ?...
Mais attendez, Monsieur le commissaire, je peux tout vous
expliquer!…
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